如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
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前言
在游戏设计的过程中 , 设计者经常会面临一些两难的问题 , 例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等 。
看起来是不可调和矛盾 , 但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法 。
今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”
我不是什么资深设计者 , 甚至不配称为游戏策划 , 圈里很多大神都是我尊敬的前辈 , 我只是根据自己的经验和体验 , 做出我的总结 。
主要是写给圈外朋友看个热闹 , 若有不对 , 欢迎指正 , 一起进步 。
谈谈网络游戏中的“贫富差距”
要聊贫富差距 , 首先就得知道贫富差距产生的原因 。
我把网络游戏分成了三个时代 , 每个时代的贫富差距各有自己的特点:
- 点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上 , 所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人 , 这种人在当时可说不少 , 所以纯点卡年代 , 贫富差距我们可以忽略不计 。 当然 , 也会有一些线下交易的事情发生 , 但毕竟少数 , 贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题 。
- 交易时代
——这个时期 , 玩游戏还是靠充点卡 , 但游戏外开通了交易系统 , 让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易 , 典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁 。 这个时期开启之后 , 玩家之间的贫富差距开始明显的拉大 , 贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题 。 - 道具收费时代——也就是如今的时代了 , 玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具 , 这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更多 。
各个时代下 , 贫富差距有何不同呢?
从差距的层面 , 可以说没有任何不同 , 只是达成的方式不太一样:
- 点卡时代——养一堆号 , 找无数人代练 , 把资源集中到一个号上面
- 交易时代
——在交易平台上搜集各服的好装备 , 集中到一个号上 - 道具收费时代
【如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计】——买就对了
所以你看 , 贫富差距这件事 , 只要愿意 , 永远存在 , 毕竟贫富差距在现实中就是存在的 。
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只能说 , 爸爸就是爸爸 , 不是时代之力可以阻挡的 。
为什么要控制贫富差距
那么问题来了 , 贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?
事物均有两面性 , 鼓励贫富差距 , 正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因 , 可以从上文达成贫富差距的方式中发现 , 有钱人花钱更轻松 , 更惬意了 , 而早年的点卡时代 , 对花钱的打压不可谓不大 。
鼓励花钱之后 , 贫富差距就被摆上了台面 , 越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题 , 一个游戏里 , 贫富差距到底能有多大呢?
PK , 是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式 , 一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家 , 大概就是下图这个局面吧↓分页标题
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这带来一个什么后果呢?我们知道 , 一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动 , 也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看 , 大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内 , 而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万 。
也就是说一个游戏里有超过90%的人 , 不论怎么努力 , 都无法在游戏里获得巨大的成就感 , 这直接带来的影响就是“流失率” 。 我们在实际的游戏项目运营中经常都发现 , 每当我们做一个消费活动 , 很快就会面临一波小小的流失峰值 , 因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了 , 在游戏中越来越没有追求 。
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而网络游戏 , 怎能允许玩家如此流失 。
综上 , 基于收入 , 我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营 , 我们需要控制贫富差距 。
通过随机来调控贫富差距的几个应用方向
那么问题来了 , 我们怎么调控贫富差距呢?
解决方向很多 , 其核心都是“解决底层玩家生存问题” , 例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK , 在团队PK规则中 , 给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程 , 降低战斗过程中的挫败感……
上面讲的都是“目标” , 而并非真正的“手段” , 而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距” , 它也是我看这么多游戏采取的手段里面 , 我认为最有效和最平衡的手段 。
一般来说 , 我们把概率应用到以下几个方面来调控贫富差距;
- 战斗过程——这在任何时期都有效 , 涵盖的方面比较广 , 例如增加战斗中的随机事件 , 装备做上下限 , 出手顺序等等 , 这是我这篇文章要重点讲述的内容
- 产出
——这在道具收费时期的作用不太明显 , 因为大多数的道具都可以直接购买 - 强化
——如今作用也不大 , 因为会带来挫败感 , 很多游戏便摒弃了这种方式
战斗过程中的概率设计
战斗过程中 , 贫富差距之所以带来非常不好的体验 , 是源于“一场必输的战斗” , 许多在这一块没设计好的游戏 , 往往存在这个问题——纯数值比拼 。
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纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系 , 较少的随机事件 。
所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值 , 例如血量 , 攻击力 , 防御力 , 速度等不随概率改变的固定数值 。 当付费不断提升 , 这些数值也不断提升 , 甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度 。
举个例子 , 当一个人防御力10W , 对面攻击力只有5000 , 即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击) , 也很难破防(破防是另一个体系的问题 , 不在这里讨论) , 最终 , 暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性 。分页标题
在这种体系下 , 设计者主要提供基础属性的成长 , 而弱化随机事件的概率提升 。 顶层玩家购买到的是“必赢的战斗” , 底层玩家获得的是“必输的战斗” , 双方对战斗结果的期待都很低 , 因为无需期待 , 结果已定 。
而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼 , 它也包含两个关键标准:小数值体系 , 较多的随机事件 。
举个例子 , 同等级下的数据对比如下表:
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在这个数据下 , 基础数值不再提供绝对的胜负关键 , 大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击” , 而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权 , 毕竟随机这件事 , 不见得1%就比20%的结果差 。
在这种数值体系下 , 玩家付费能够提升的基础属性有限 , 当基础属性无法再提升的时候 , 设计者提供了另外一种提升方向 , 顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗” , 而是“更大可能获胜”的概率 。 同时底层玩家也从“必输的战斗”体验 , 转变成了“有可能获胜”的战斗体验 , 从而对战斗结果产生了期待 。
当这么多的随机事件介入战斗 , 并左右战斗结果的时候 , 小数值体系的战斗就变得非常有意思了 , 这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者 , 典型的小数值游戏 , 甚至都不怎么卖数值 。 想象一下如果可以付费 , 一刀一个头 , 站撸5个对手的寒冰 , 这样的比赛还能看么?
随机事件之间如何平衡?
老牌游戏厂商 , 或说老一辈的游戏策划 , 在“随机事件”这方面都做的挺好 , 他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢?
很多 , 例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等 , 甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98 , 装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候 , 从这范围里随机) 。
当然 , 问题也随之产生了 , 这么多随机事件甚至有相互冲突的 , 设计者如何在它们之间做平衡呢?
这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了 , 《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论 , 因为这个理论 , 《魔兽世界》一度站在神坛上 , 受世界游戏设计者所膜拜 。
但我们这里不讨论“圆桌理论” , 按我的理解 , 圆桌理论讲的是:所有的战斗事件 , 包括概率事件 , 都按照一定的优先级可以站上“圆桌” , 而圆桌的位置是有上限的 , 所以当位置被占满之后 , 低优先级的战斗事件将不会被触发 。 有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的回答——通俗易懂的讲解圆桌理论?
当然了 , 解决这个平衡的办法还不止这么一种 , 只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式 , 指明了一个方向 , 让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法 。
产出中的概率设计
概率在产出设计中 , 又是如何来调控贫富差距的呢?
首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用 , 现在很少会用也起不了什么作用 , 点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取 , 于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的 。
这么做的好处是什么呢?上文我们有提到 , 顶层玩家因为无法直接购买道具 , 所以创建了很多小号 , 还雇了人来练号 , 为的就是在同样的概率下 , 比别人更有机会获得核心产出 。
然而 , 学过概率的人都知道 , 每个号都是单独随机的 , 并非号越多 , 概率就会提升 , 顶层玩家买的只是多一个尝试机会 , 并不能保证自己一定能获取 。分页标题
这种时候 , 底层玩家和顶层玩家在产出概率上是公平的 , 虽然底层玩家可能尝试次数更少 , 但却仍拥有同样获得核心产出的机会 。
也就是说 , 付费不一定获得 , 免费可能反而获得 , 当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用 , 出售 。
自用的玩家基本上还是有一定实力的 , 实力更弱的玩家 , 往往选择高价出售 , 用赚来的钱填补自己的不足 , 这样的情况会较多 。 于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距 , 而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升 , 大家各取所需 。
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至于这个手段为什么现在会被淘汰 , 原因很简单 , 道具收费时代 , 为了赚更多的钱 , 很多产出都变成了“付费获取” , 虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得 , 但相对于付费获取途径的产出 , 微乎其微了 。
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关于强化
其实严格来讲仍然是属于产出范畴 , 但它比产出手段活的稍微久一点 , 所以单独拎出来说了 。
常见的手段也很简单——蛋碎
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开个玩笑 , 玩过老一点游戏的玩家都知道 , 强化是有概率失败的 , 越是高级的强化 , 越容易失败 , 甚至某些游戏 , 高级宝石强化失败 , 宝石都直接碎了——对就是碎了 , 再也不会回到你的背包了 。
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这样的方式如何拉进贫富差距的呢?
举个例子 , 假设有颗攻击宝石 , 看图比较直接↓
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以5级作为分水岭来看 , 提升到5级一共花了5000 , 获得了50点攻击力 , 每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W , 每点攻击力价值1W 。
等级提升的性价比随着等级提升 , 急剧降低 , 这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上 , 同样100块的效果越不明显 。
为什么被淘汰呢?因为挫败感太强 , 玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽 。
等等 , 还有个问题
肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家 , 就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗?
怕呀 , 当然怕
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但是对比起底层玩家来说 , 顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了 , 花钱越多的人越不容易流失 , 毕竟钱花进去了得多玩一下 , 如果不是太难受 , 都会继续 。分页标题
另一个层面来说 , 能在游戏里花这么多钱 , 赚钱能力不一般 , 而赚钱 , 从来也不是一件简单的事 , 本身就要求一个人够坚强面对挫折 。
所以同样是面对挫败 , 底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多) , 这也是为什么设计者敢于打压顶层的原因——耐操 。
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