三声|PlayStation 中国的真正角色
在一个无法用数据直接衡量的维度 , PlayStation 中国试图搭建更成熟健康的游戏市场体系 。 通过“中国之星”孵化计划 , 本土开发者与更广阔的世界产生了交集 。 中国游戏的成功 , 也因而具备了可复制性 。作者 | 顾天鹂
距离索尼 PlayStation 中国一则系统升级、国服商店关闭的通知发布后已经过去两周 , 现在它暗示自己很快就要回归 。
5 月 25 日的官博公布了国产游戏《硬核机甲》将于 6 月 1 日登陆 PlayStation 中国商店的消息 。 这款游戏去年已在 Steam 和 PS 各区商店开售 , 今年 2 月拿到版号后 , 在相当于最后一站的国行上架 , 具备的更多是象征意义 。 而在这个节点 , 它也让国内主机市场的观察者们如释重负:起码“国行关闭”只是个暂时的惊吓 。
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仿佛无事发生 。 然而它到底给主机爱好者敲响了警钟 。 关店最初两天甚嚣尘上的流言立刻激起了人们五年前甚至是更久以前的不安回忆 , 那关于举报、锁区、监管风险和玩家社群间日趋升级的御三家“精神股东”之战 , 关于国内主机市场如何在内忧外患的夹击下从零生长、培育起健康成熟的体系 , 以及人们最关心的——这样的未来确实存在吗?
我们不去探讨这次暂时关店的原因以及两周来发生了什么 。 这些原因可能永远也不会为外人所知 。 信息不透明、语焉不详意有所指的公开讨论、自我定义不可说的灰色领域 , 这本来就是主机游戏产业在中国的一贯写照 。
就实际影响而言 , 这个相对小众的市场里没人真正仰仗国行过日子:开发者从一开始就清楚自己的作品门槛相对较高 , 主要受众并不在国内;发行商迟早会意识到国行发行的吃力不讨好;玩家群体回归了使用外服商店、等待海外大厂发布新消息的日常 。 一个浅层印象可能是 , 主机厂商在国内的地位略显鸡肋 , 它们只是不得不存在而已 。
通过采访这个链条上受影响的从业人员 , 我们试图还原 PlayStation 中国这五年所扮演的真正角色 , 关于它辐射下的人们在做什么、想什么 , 它如何塑形了起步阶段的主机游戏市场 , 又是如何讲述中国开发者的故事 , 以及为什么它的存在不可取代 。
01 | 离场一家发行公司在去年砍掉了主机游戏发行部 , 放弃了为 PS 国行引进海外游戏 。 奔着玩家情怀而投奔主机部的小罗因而又回归了原来的部门 。 “这个经历特别好 , 自己也开心了 , 虽然中间哭了好几场 。 ”
他直接参与了一款海外知名 IP 的引进(未果) 。 这款当年迅速打破 Kickstarter 众筹金额纪录的游戏 , 一度十分有希望在国行上架 。 但因为角色设定等问题 , 虽然历经了种种修改 , 最终仍然没能过审 , 推广费全部打了水漂 。
“到了最后阶段 , 突然有一天就被告知别再送审了 。 (这个项目)怎么说都不是画饼了啊 , 因为我们前期推广什么的钱都花了 , 展也参了 , 制作人也请来了 , 最后还要跟这位很迷中国文化的制作人解释为什么会出现这种现象 。 还有国行限定的一些物料 , 经过层层审核 , 最后都是无用功 。 ”
赔钱可能只是“小”事 , 小罗表示 , 主机游戏的推广费和手游相比低得多 , 但是不确定性是另一个让人头疼的因素 。 国内发行流程不存在确切的时间表 , 人们永远不知道一款游戏何时会过审、能不能过审 , 以至于所有宣发活动都处在悬而未决无法展开的状态 。
在为一款特别的中国 IP 计划发布会时 , 最理想的情况是提前全球一天在国行商店首发 , 以显示对中国市场的重视 , 但问题是没人知道它能否及时闯关成功 , “索尼中国可以给到不错的资源支持 , 但是没过审的情况下 , 它没法用国行的场地和优惠支持你 。 ”
此时正值 PlayStation 进入中国的第五个年头 。 2014 年上海自贸区的成立为外资企业从事游戏游艺设备的生产与销售开了绿灯 , 然而国行主机一年后的延期进入已经让国内观察者看到了一个不太理想的开头和额外的风险:一封署名“刘睿哲”的实名举报信让锁区成为现实 , 从此 , PS 国行主机只能登陆地区为中国的 PSN 账号 , 无法登陆外服账号或下载外服游戏 。分页标题
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2015年3月20日 , PlayStation来到中国
虽然此后玩家们发现了绕开规则的方式 , 但这样的后门自然属于人们避免谈及的灰色区域 。 一个约定俗成的习惯是 , 当你的朋友有意购买主机时 , 你最好别让人家入国行“坑” 。
不过 , 主机游戏在华到底成为了名正言顺的存在 , 这相比 21 世纪初 PS2 在中国商店虽完全合法但偷偷摸摸的售卖方式已经有了质的飞跃 。 “一切为了玩家”的标语让人兴奋 , 而一口流畅中文的前任索尼互娱(上海)总裁添田武人先生(去年 6 月已离职)许诺的“主机游戏文化交流” , 也让人们一瞥看似积极而多元的未来 。
“当时我们还是满怀希望的 , 虽然国行有它的问题 , 但如果连大厂都盘不活这个市场 , 没人能盘活 , ”小罗回忆起那几年时说 , “可是几个项目下来 , 我们觉得有些问题挺无解的 。 玩家会骂厂商阉割 , 但是厂商必须这么做 , 也许做了之后赔钱又挨骂 , 最后大家还是回归手游 。 ”
发行商的离场多少体现了将海外游戏引入国内、重量型游戏首发国行的层层障碍 。 因为国行的滞后性和不确定性、较海外更为严苛的版号审批 , 这两项任务从一开始就处在困难模式 , 不太可能成为国内发展主机市场所依赖的途径 。
PlayStation 中国在这方面也并没有多少话语权 , 他们当初所设想的文化交流 , 到了如今 , 可能更多是面向海外的单向输出 , 以及确保代表尖端游戏艺术的主机文化能够在国内立足 。 它围绕扶植中国开发者的“索尼中国之星”计划展开 , 试图在世界范围内讲述中国开发者的故事 。
02 | 中国之星们就在国行商店关闭的两天后 , 星空智盛的 CEO 李遥从北京前往上海和索尼碰了头 。 不过这次会面和关店没有任何关系 , 只是一次例行的交流 。
这家工作室的像素风动作游戏《纪元:变异》入围了第二期中国之星 , 目前处在开发中后期 , 预计今年发行 。 因为这是工作室的处女作 , 在涉及到开发、发行到最终上架的诸多流程问题上 , 他们还得请教索尼 。
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《纪元:变异》游戏截图
“毕竟是第一次 , 我觉得我们肯定会摔跟头 。 所以得去了解一下 , 比如上线时有什么测试规范、我们的游戏要如何联系每一个国家去做分级 , 那些国家的标准如何……都得向索尼这种老师级别的对象取经 。 ”
他说 , 无论是游戏品质的把控 , 还是开发经验、展会与媒体露出 , 经验丰富的索尼都能帮到新人大忙 。 “最重要的是你入选了中国之星 , 就既有了压力也有了动力 。 你被索尼选中了 , 你更应该自己把游戏做好 , 这样才对得起自己的奖项 。 ”
入选“中国之星”颇有些获得荣誉勋章的味道 。 有别于海外 , 主机软硬件销售数据在国内显得意义不大 , 也无法反应出主机市场的真实面貌 。 然而中国之星是另一个维度的奠基与发展方向 , 它的效果无法直接用数据衡量 , 却是 PlayStation 中国最重要也是最具存在感的项目 。
在官方介绍中 , 中国之星以扶持初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国与全球市场为目标 , 致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”、“培育和发展中国的游戏产业” , 其项目名中的 “Hero”(英雄)十分明晰地指向了这个目标的崇高性 。 选拔标准在于是否能从同类中脱颖而出 , 以及开发团队能否坚持完成项目 。 在业内人士看来 , 它筛出了国内主机游戏开发者中的顶尖人才 , 原创性和开发水平兼具 。
2016 年公布的第一期 10 款“中国之星”中 , 有 6 款还在坚持 , 它们已经发行或仍在开发中(其中包括已在全球商店上架但最终无法登陆国行的《除夕:双鱼玉佩》);第二期入围的 7 款作品于 2019 年的中国之星春季发布会上展出 , “挑选标准与作品质量和第一期相比都上了一个台阶” 。分页标题
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第一期入围的10款游戏 , 有6款坚持在做
玩家给予了一边倒的特别好评 , 这些 demo 的展示让他们意识到“中国从来不缺好游戏” , 可能只是缺少铺地基的人 。 在中国游戏市场被传统品类挤占饱和后 , 也许是时候出现一股力量壮大新的分支 。
它向开发者传递了最友好的信号 , 哪怕你是一个人在做游戏或是你的小工作室毫无登陆主机的经验 。 索尼赠予开发者的礼包并不限于测试机 , 它能给予的技术扶植、资金与宣发赞助、媒体曝光与影响力 , 都远远超过一家初创工作室力所能及的范围 , 尤其是在出海的问题上 。
考虑到国内精品游戏市场的狭窄性和封闭性 , 从事主机游戏开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野 , 鲜有人指望单一市场和国内发行 , 前者无法盈利 , 后者的流程对独立开发者并不友好 , 二者均风险巨大 。 海外发行方面 , 拥有国际大厂与平台方的助力显然事半功倍 。
钛核游戏的开发者们已经不是这行的新人 。 他们的 VR 游戏《奇境守卫》在 2017 年已经登陆了 PS4 平台 , 正在开发中的第二部主机游戏《暗影火炬》 , 一款银河恶魔城类的动作游戏 , 入围了第二期中国之星 。
创始人张弢笑称 , 作为一个十几人团队的小工作室 , 宣发资源并不多 , 过去两年一直在干的事情其实就是“抱大腿”——帮助来自于两家公司 , 一家是虚幻引擎背后的 Epic Games , 也是张弢曾经工作的公司 , 另一家就是索尼 。
中国工作室在海外要想有一些曝光 , 既不可能靠硬广 , 也不能靠欧美主流游戏媒体 , 因为他们并没有媒体人脉 。 “中国游戏被看到 , 主要就是靠这几个平台方 , 之前的对外宣传一直是索尼在帮忙做 , 比如去年 3 月由他们帮忙开了一个北京的发布会 , 还有之后参展 TGS(东京电玩展)、京都的 BitSummit(独立游戏节)等等 。 ”
他坦诚 , 因为经济和精力问题 , 小团队独自参与这些国际展会比较困难 , “你要去搭建展位 , 要去搞事儿 , 我们其实更想专注于研发 。 不然还得单独再搞一个市场部 , 这对我们来说难度太大了 。 ”
深圳的柳叶刀工作室于 5 月初线下复工 , 微博更新显示了开发组加班到凌晨 4 点相聚于肯德基的照片 。 他们的作品《边境计划》 是一款设定在太空的多人射击游戏 , 因为武器的多样性设计、失重环境下重新定义方向等特点 , 在五年前甫一面世便收获了业界瞩目 , 也是中国之星第一期的入围作品 。
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《边境计划》壁纸
工作室 CEO 兼技术总监 Frank 在利物浦约翰摩尔斯大学拿到了计算机游戏技术硕士学位 , 之后 11 年就职于英国的游戏工作室 , 2014 年回国发展 。 当时任职于腾讯的另外两位创始人 CT 和 Colt 已经构想出了游戏的早期概念设定 , 在 Frank 提供虚幻引擎开发技术后 , 柳叶刀工作室在 2015 年秋成立了 。
他坦言这个游戏赶上了几个幸运的节点:一是 Epic Games 2015 年进入中国 , 当时国内会熟练使用虚幻引擎的开发人员并不多 , 他是其中一个 , 因而被选中在当年的虚幻引擎开放日演讲与展示游戏原型;二是主机进入中国市场 , 它更依赖于好内容而不是渠道和引流 , 有意寻找内容的蓝港互动在 2015 年底给予了柳叶刀一笔天使投资 , 减轻了初创工作室的经济压力;三是入选中国之星 。
游戏第一次面向公众的展出便是在 2017 年于美国安纳海姆举行的 PSX(PlayStation Experience)上 , “这个节点对我们来说非常重要 。 PSX 是完全面向北美玩家的 , 两天大概能有四五百人玩了我们的游戏 。 全场下来玩家的活跃度、给予我们的评价和互动 , 都让我们感到极大的震动 , 也让我们相信 , 确实有相当多的的玩家是认可我们游戏的 。 ” 分页标题
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柳叶刀工作室
中国的单机和独立游戏市场在这五年逐步点亮发展的枝丫、收获来自海外的认可 , 和国际厂商的进驻、主机文化的“正名”及随之而来的游戏精品化导向不无关系 。 在中国游戏市场升级的过程中 , 塔尖的中国之星们虽然于同时面临各自的挑战 , 但到底作为先行者经历了更为先进的发展模式 。
他们中的不少第一次接触到了欧美成熟市场的运作方式——几乎不受干涉的原创环境、以游戏品质为首要目标的开发进程、平台方在开发以外领域的支持、直接步入国际市场 。 PlayStation 中国此间俨然担当了初创孵化器的角色 。 一个难以回避的事实是 , 如果不是 PS 中国在做这件事 , 人们想不到有别人可以接替这个任务 。
神奇鱼工作室的《暗夜长梦》是又一款入围了第二期中国之星的作品 , 它是一部关于探寻成长中的困惑与自我救赎的黑暗童话 。
工作室创始人于帆介绍道 , 这部作品第一次在 2018 年的 WePlay 游戏展上是作为一个试玩片段展示 。 严格说来 , 这是他的第三次创业 , 于帆过去十多年一直在从事传统游戏的开发 , 也成立过游戏外包公司 。 不过和很多同行一样 , 其投身游戏行业的最初动机还是源于对 90 年代主机游戏的喜爱 , 这最终推动他开始制作《暗夜长梦》 , 一款有别于团队成员开发背景的游戏 。
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《暗夜长梦》截图
成为中国之星是个惊喜 , 但是一切标准都拔高到了主机游戏的层面 , 开发进入了全然不同以往的第二阶段 。 在一个并没什么主机开发经验的团队看来 , 索尼的孵化功能显得尤为重要 , 标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨 。
“首先是帮助我们解决了资金问题 , 也帮我们对接了其他投资 。 同时会教给我们更规范的要求 。 我们原本的小团队之前想做什么工作都是自己决定 , 但是索尼会站在较高级的层面要求我们 , 也给予了我们很多关于原创游戏商业化的建议与方案 。 这让我们能够积攒越来越多的经验、跟上国际开发团队的标准 。 ”他也强调 , 索尼只是帮助他们实现想法 , 并不是灌输新的主意 , 态度也比较宽容 。
在于帆看来 , 索尼做的事情“已经比很多人多多了” 。 “在我们最困难、项目最需要找到一个商业化突破口的时候 , 是索尼先与我们建立了一个桥梁 。 ”
03 | “它只要存在在那儿”中国开发者公认的一个事实是 , 国行对于他们经济层面的意义并不是那么大 。 即便是关闭商城 , 在小罗看来也只是“从兜里还剩两块钱到完全没钱”的转变 。
为了工作室能生存下去 , 几乎所有人从开始就抱着出口转内销的打算 。
“打击不在物理层面 , ”星空智盛的李遥说 , “国行之外我们还有其他平台 , 只是对开发主机游戏的大家信心影响还是有的 。 我不知道为什么中国的主机游戏市场这么容易就受挫 。 ”
但是回顾国行主机的发展史 , 好像也没那么奇怪了 。 “官方渠道也是近几年的事 , 从这个时候开始才能去真正培养主机市场 , 但它的受众还是太小了 。 一个能霸占你客厅的设备 , 它主要功能是玩游戏 , 这在中国确实挺难被接受的 。 ”他仍然没有忘记当年 PS2 是作为“DVD 播放器”在国内销售的 。
钛核的张弢也承认 , 如果《暗影火炬》成功上架国行 , 它的销量也只会占“非常小非常小的头” 。 某种程度上 , 他们更像是 PS 中国的样板项目 , 索尼渴望把这个游戏带出去 , 获得国际口碑 , 目的并不在于游戏在本地市场销售出多少份、为他们提升了多少主机销量 。
“把海外游戏带进来不容易 , 但把中国游戏带出去相对而言没那么大障碍 , 主要还是看我们自己 , 我们这些工作室能不能争口气 , 做出真正能在海外取得成功的作品 。 ” 分页标题
不过他们也没放弃国行 , 其实在开发前期已经通过巧妙的角色改造为过审做准备 , 比如用动物和机械部队取代人类角色 , 让游戏看起来不至于过度暴力 , 同时避免核心创意受到波及 。 他们到底还是希望自己的游戏可以进入主流、被更多玩家所玩到 。
就游戏过审拿到版号的速度而言 , 登陆国行终究算是锦上添花 , 但它的象征意义没人能够否定 。 “只要它存在在那儿 , 就证明未来有希望”被人们不止一次地提到 。
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“春天来了”
“绝大多数开发者还是面向本地市场服务的 , 我们这些团队终究是在国内进行开发 , 财政和人力资源都来自本地 。 如果这个市场完全消失 , 开发者也会大量流失 , 我们的圈子难免会越缩越窄 。 ”柳叶刀的 Frank 说 。
习惯于在外服进行一切活动的国内主机玩家 , 在不确定性面前很容易向“反正还有 X 服”的想法妥协 , 但人们可能需要意识到国行正试图搭建起健康的体系 。 孵化、教育、培植、商业化、出海的流程指导 , 让中国游戏的成功变得具备可复制性 , 也扩充了国内开发者的人才库 。 整个圈子的影响力只会越来越大 。
如果按照国际通用的高标准要求国内游戏产业 , 那么最终推动它成长的 , 还是原创想法及想法的成功落地 。 在这个前期无法用数据直接衡量的维度 , 有成熟的团队在推进系统的搭建和项目的开展到底是件好事 。 你也可以说 , 这是从零开始运作不成熟市场的唯一方式 。
而剩下的任务则交给了开发者自己 。 也许土壤并不理想 , 但这也是他们必须抓住的机会 。
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