创新创新创新,手游行业不能再等了
“我难道不知道创新很重要?问题是 , 我的团队耗得起么?”
玩家抱怨没有好游戏可玩 , 大部分游戏都似曾相识 , CP痛苦创新成本过高 , 从资金到资源 , 团队撑不住 , 无法产出真正的创新作品 。
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一个僵局 , 但手游行业真的不能再等了
根据伽马数据《2019中国移动游戏年度报告》 , 当年的大盘市场收入增长率是13% 。 2013年移动游戏的巅峰时期 , 这个数据是246.9% , 当然由于市场盘子的骤然扩大 , 增长率有所下滑是正常现象 , 但2018年的数据让一直在喊的“寒冬”明显了起来:增长率从40%骤降到了15.4% 。
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增速放缓 , 头部现象愈加明显 , 爆款产品越来越来少 。 对中小cp来说痛苦是显而易见的 , 市场挤压 , 投融资收紧 , 成本抬升 , “被玩坏的手游行业” , 个中苦涩不再多说 。 光是活下去就很艰难了 , 在不得不接外包、换皮、跑短线的情况下 , 遑论创新 。
而对大型厂商来说 , 似乎挺好 , 市场的绝大部分盘子都被吃下了 , 但不能忽略的事实是 , 任何产品都是有生命周期的 , 头部产品也不例外 , 如何接续爆款 , 持续拿到好产品 , 在事实上已经成为绝大多数厂商非常严重的困扰 , 说“渴求”并不为过 。
一旦手游优秀产品接续不上 , 玩家的流失 , 将不单单是某家厂商、某个品类的流失 , 而是整个玩家群体的流失 。
到了必须打破僵局的时候 , 这不是一城一地的得失 , 而大厂牵头破局是必然 。 以腾讯游戏来说 , 破局这件事 , 已经在路上很久了 。
2020年的腾讯游戏创意大赛最近启动了 , 这场面向所有游戏开发者的比赛已经持续办了5年 。 大赛的目的很直观 , 你是成熟的开发团队也好 , 还是个人的爱好者也好 , 就着重一个词——“创意” , 其他腾讯会帮助解决 。 2019年腾讯游戏创意大赛收到459个项目 , 其中20余款获得腾讯发行或推广资源的支持 。
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报名网址(PC端):
https://gwb.tencent.com/awards2020/zone/mobile
为什么说手游行业的破局 , 大厂牵头是必然 , 就是在这里 , 可以有强大的余力 , 帮助怀揣梦想的游戏人 , 解决阻挠创新的各种成本问题 。 据了解 , 由腾讯游戏学院主办的2020GWB腾讯游戏创意大赛 , 是调度全腾讯的资源在做支持 , 包括但不限于微信、手Q、应用宝、优量汇等内部的顶级资源 , 以及App Store、好游快爆、硬核联盟等外部的合作机会 。
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在各种资源与政策中 , 专家资源这一项 , 其实是很多团队所急需的 。 研发过程中的指导 , 比如某个功能的实现 , 游戏数值平衡如何设计 , 以及让很大一部分创意游戏“黯然”的美术包装……针对种种问题 , 腾讯组建完备了专家团队 , 包括数值专家、资深策划、程序专家、美术设计师等等 。 当开发团队有所需要 , 专家团队会提供各方面的帮助 。分页标题
比如Roguelike冒险游戏 , 数值平衡尤为重要 , 而数值策划又必须兼顾专业与大量经验 , 对部分团队来说可能过于艰难 。 2018年GWB腾讯游戏创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》就是一款Roguelike游戏 , 腾讯在游戏的开发阶段安排了数值专家 。 事实上 , 专家团已经起到了很好的行业影响 , 包括《食物语》、《霓虹深渊》、《元素地牢》等 , 都得到过腾讯GWB专家团的协助 。 用《元素地牢》制作人Kee的说法 , “每个创业公司是发散思维 , 而腾讯游戏学院的专家可以起到收拢的作用 , 把他们引导到正轨上去 , 这对于团队来说意义还是很大的 。 ”
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GWB创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》
当然 , 在“创意”这件事上 , 腾讯游戏不止是做了创意大赛 。 2017年 , 极光计划成立 , 彼时让相当多的中小手游开发商和创新游戏开发者看到了希望 。 截止目前 , 极光计划已发布了21款产品 , 其中包括《银河掠夺者》、《记忆重构》等优秀的作品 , 分别在玩法创意、视觉呈现及游戏表现形式上都有着不同的创新 。
此外 , 腾讯游戏内部的多个赛道都在积极发掘有创意的优秀产品 , 这点大概各家厂商的产品引入商务感触颇深 。 而往往看到一款非常有潜力的新品时 , 辗转得到的消息也都有可能是“我们已经和XX合作了” 。 只能说 , 手游市场对于创新 , 真的已经到了渴求的程度 。
渴求 , 意味着极大的需求 。 现在 , 就看谁能把握住机会了 。
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二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG……创新即机会
回顾过去两年 , 手游市场得到用户喜爱的产品 , 能突破品类天花板的产品其实并不多 , MMORPG、MOBA、SLG……其品类头部产品的品质 , 在当前的技术及环境条件下 , 几乎已经做到极致 , 新品要翻越大山属实艰难 。 而二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG等细分品类 , 无论从技术难度、题材可选择面、还是头部产品聚拢效应看 , 只要有所创新 , 仍然存在着非常大的机会 。
以二次元品类来说 , 题材和玩法可选择面极具想象空间 , 比如异军突起的《明日方舟》 , 本质其实是非常小众的塔防游戏 , 但凭借出色的美术包装、产品设计得到了众多二次元用户的喜爱 。
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再如卡牌品类 , 一个非常传统但时有惊喜的类型 。 比如去年的《食物语》(这款就是腾讯游戏学院GWB计划大力扶持的产品之一) , 拟人在日本游戏市场中已经是惯例操作 , 但国内市场中的原创拟人手游彼时并不多见 , “中华美食拟人”很巧妙的把拟人和中国文化结合了起来 , 加上女性向的画风着实吸引了很多玩家 , 甚至是纯粹意义上的“新玩家” 。
【创新创新创新,手游行业不能再等了】
食物语团队-腾讯协助-宣传视频
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《食物语》的打磨过程 , 细分+创新+用心=机会
Roguelike这个品类也非常具有代表意义 , 其实是非常传统且已经被验证的品类 , 但由于“过于硬核” , 其受众群体一直以来相对小众 , 近年随着一些优秀作品如《死亡细胞》、《挺进枪牢》、《雨中冒险1》、《失落城堡》等 , 似乎逐渐进入大众视野 。 但事实上受众群体依然有限 , 品类融合成为创新的方向之一 。 以第六期GWB腾讯游戏学院品鉴会路演项目之一《神明在上》来说 , Roguelike融合了ARPG和二次元的元素 , 反传统的3D即时战斗 , 养成元素 , 以及随机事件设计等等细节 , 让这款产品与众不同 。
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对于Roguelike这个品类 , 腾讯仅极光计划就布局了像素风TPS《元素地牢》、国风二次元APRG《神明在上》、DBG爆款《尖塔奇兵》的移动版、国风水墨画风的DBG《牌师》等产品 。 不过如上文所说 , 这个品类面对的问题依然是“小众” , 相对的 , 如果像《明日方舟》一样能够把小众扩散到大众也是个巨大的机会 。
其它得到市场青睐的放置策略手游《剑与远征》、休闲游戏《弓箭传说》、ARPG《崩坏》系列等等 , 也无一不是细分品类的创新产品 , 并在收入、用户量甚至留存上有潜力 。
但其实说到底 , 爆款品类无意义 , 只是个参考 , 可能细分的领域机会更大一些 , 但所谓“红海”的市场照样也能杀出黑马 , 核心还是好游戏本身 , 创新 , 即机会 。 腾讯游戏学院所举办的GWB游戏创意大赛以及各类扶持 , 则可以让更多团队有希望抓住这个机会 。 真心期待手游行业千游千面那一天 。
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