总监|《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评

索尼PS4独占大作《对马岛之鬼》于7月17日正式发售 , 近日 , 《对马岛之鬼》的创意总监Jason Connell接受了外媒gamesradar的采访 , 他表示 , Sucker Punch花了6年的时间才打造出了这款作品 , 而游戏发售之后工作室一直也在期待媒体和玩家的反馈 , 玩家们的负面回馈 , 他们也会从中进行一些研究 。

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《对马岛之鬼》的创意总监Jason Connell在采访中说:“在《声名狼藉:次子》之后 , Nate Fox(《对马岛之鬼》制作人)和我试图弄清楚我们接下来想做什么样的游戏 。《狡狐大冒险》讲的是一个小偷 , 《声名狼藉:次子》讲的是一个超级英雄;所以我们把这些想法写下来 , 最后我们想到了武士 , 然后我们想 , 等等 , 这听起来太棒了 , 我觉得自己没有参加过那种游戏 , 我很想参与开发 , 这非常令人兴奋 。
你可以想象 , 在6年的时间里 , ‘武士游戏’这个想法又不断进化 。但是我认为你必须接受这样一个事实:事情将会改变和转变 。你将会改变方向 , 你必须接受你最初设定的目标 , 如果你最终能够实现这个目标 , 那么这个梦想就会成为现实 。许多年过去了 , 现在《对马岛之鬼》出现了——我们开发出了开放世界的武士游戏 。”

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虽然《对马岛之鬼》也收到了不少的批评 , 但它无疑是Sucker Punch的一个里程碑式的作品 。创意总监Jason Connell在采访中表示 , 在过去的几天时间里 , 他一直上网查看玩家们的最初的一些反馈 。他说:“就我个人来说 , 我在看玩家们对于游戏的评价 , 玩家们又喜爱这款游戏的哪些部分——我看到推特上有好些讨论串都在说这些 , 例如就有玩家们在分享自己通过照片模式拍摄的截图 。
我的意思是 , 作为一款按照我们的方式打造而出的新IP——而且这是一款在疫情(还有其他现实情况)期间推出的作品 , 玩家们表现出的热爱让我感到自豪 , 因为玩家们喜爱的游戏内容 , 也正是我爱所在 。这让我感到快慰而满足 。我很确信 , 我们的团队也有同样的感受 。我明白我的团队也对(这样的初期反馈)而感到高兴 。”

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Jason Connell称 , 他的团队会听取玩家们的反馈 , 不论是正面还是负面的:“有人批评我们的游戏 。我很喜欢批评 , 它只会让我们变得更好 。你知道吗 , 我们会对此加以研究、拆分并笑话 。我们会一直对此进行探讨 。我认为这是一种健康的模式 。我们将游戏发布出来 , 全世界都能对此加以评判 。但我们对这款游戏充满自豪 , 我们认为《对马岛之鬼》是Sucker Punch历史上最出色的作品 。”
【总监|《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评】《对马岛之鬼》已于7月17日登陆PS4平台 。