特色|我的游戏半年总结:《斩妖行》一款好钢用在刀刃上的国产动作游戏
【 特色|我的游戏半年总结:《斩妖行》一款好钢用在刀刃上的国产动作游戏】最早知道《斩妖行》这款游戏,应该是在19年,偶尔看到他们的宣传片。
当时的第一反应是,横版动作游戏、仙侠妖怪的主题,嗯,估计是个雷。
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毕竟动作类游戏在国内的土壤很薄弱,技术积淀差了点,近几年咱们这卖得大火的游戏,几乎没有一款是动作类的。
而如今的动作类游戏,想要更进一步做出新意,其实很难,比如动作天尊之一的卡普空,时隔了多年才在19年做出了《鬼泣5》。
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动作游戏如同rpg游戏一样,他们正在逐渐演化成为如今众多游戏的某个组成部分,纯RPG,或者纯动作类游戏已经越来越少了。
玩家本着最好一款游戏里啥元素都有,我全都要的心态,以及你要是打着某个专门类型的游戏,但是你做得不足够好,你就什么都不是的另一个心态,其实都在挤压这些专精某个方面的游戏的空间。
因此我们看到了万物皆能包含的《给他爱(GTA)》,以及如今还在努力拼搏,再续一口气的格斗类游戏。
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《街霸》制作组以各种名义换着花样的出扩展包,而不持续的出新作,一个是卡普空真想赚钱,榨干旧作的所有剩余价值,一个是新作要是出不好,那是要挨骂的,苟住才能活得长久。
正是如此,当一个游戏告诉我他是动作游戏,而且是横版动作游戏,更他喵的是国产游戏时,我第一反应是,兄弟,你这心眼缺的够大的呀 ,都快能容下太平洋了。
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但当我把这个游戏通关后,反而觉得还挺有趣,他确实符合我在心目中对一些动作类游戏的定义。
比如说多样的攻击手段,比如说多样的敌人攻击模式与对应的考验反应力与手速的反击手段,比如说基本的攻击与受伤反馈,以及特色的BOSS战。
如果你问我这是一款足够优秀的游戏吗?我可能会犹豫,毕竟如今可不缺优秀的游戏。
但是你如果问我这是一款有特色的动作游戏吗?我的回答是肯定的。
游戏是有特色的,而且在加上传统文化作为基调后,必定能够让一部分玩家十分喜爱。
这几年的游戏包含传统元素已经是常态,但是真的做得好的却没有几个,你如今还能找到几个李逍遥与酒剑仙学剑时对酒剑仙狂放不羁的刻画程度?
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甚至连李逍遥偷看赵灵儿洗澡的经典骚套路都快见不到了。
说好的继承传统呢?
从古流传至今的牛郎偷看织女洗澡,最后有人情人终成眷属的这些经典桥段难道都要丢掉了嘛!
玩笑开完了,那大家就随着狗哥我一起评测一下,这款究竟是雷作还是良作的游戏——《斩妖行》吧。
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该省的省该花的花
我第一次打开这个游戏的界面,第一反应是这UI,真够省钱的。
所有的UI都是静态图片,鼠标放上去时,再激活一个选中的图,这简直是省得不能再省了。
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随着游戏的深入,我发现不光主界面UI省钱,几乎所有的界面UI都省钱。
我几乎看到制作组的脸上写满了“穷”字。
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进入到游戏之后,我看到游戏的画面,有远近分层,有意境,人物设定还算具备特色,移动没有明显的掉帧或者偷懒的痕迹后,便知道了制作组不是在所有的地方都省钱的,该下力气与功夫的地方还是下了。
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这种该穷的地方穷,该下力的地方下力的感觉,在我玩游戏期间简直是反复横跳。
例如,整个游戏的教程全通过手游最常见的弹框提醒。
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但第一场战斗,展示出来的打斗动画却很流畅,同时也很好的展示出来这个游戏里最基础的攻击方式与敌人的属性——妖人。
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无论对哪一款游戏而言,最开始的几分钟都需要迅速地把整个游戏的,我方、敌方、世界观展现出来,展现的越好,越容易让玩家沉浸到游戏当中。
沉浸感始终是电子游戏与其他娱乐载体的最大的不同之一。
例如,整个游戏最关键的UI血与精力并没有有效的展现出来,说白了就是玩起来费眼,要一边打敌人一边看精力槽是不是又空了。UI上的不着力,就必须要玩家自己用多余的精力来补上制作组的缺点。
这就是为什么有些游戏玩起来很累的原因,玩家就有一双眼,画面上要同时顾及的元素却有三四个。分页标题
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但游戏里人物的角色塑造并没有偷懒,不论是语音还是画面绘制,都可以看出来其用心程度。
尤其是一开始四兄贵审女妖狐这一段,虽然说不上有多惊艳,但是该有的都有了,人物的配音的不尬,运镜以及角色的动画都有做足。
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其实说到这里,我们就大概能得到一个信息,制作组知道自己哪些是必须的,哪些是可以次要的。
这似乎看起来很废话,但这很重要,只有知道自己想要什么,只有知道自己这款游戏的重点在哪里才能有力可发。
做游戏开发里有一个看似无关紧要,但是却很重要的一个内容就是——项目管理。
做项目管理可不能是乱拳打死老师傅,有钱也不能乱花呀,有钱的项目做出来稀里哗啦的国产游戏还少吗?
虽然这也能引申出来一个话题,游戏做不出来究竟是技术不行还是项目管理有问题?
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