云顶之弈,英雄联盟|云顶之弈:开发者日志 银河战争所学

作者:NGA-狼人X黑狼
介绍
现在我们又到了另一个赛季的末尾 。这意味着是时候该反思我们如何利用从上个赛季中学到的知识 , 并讨论我们将继续吸取来自银河战争的经验 。我们一直在努力使云顶之弈成为更好的游戏 , 因此我们想与您分享我们的计划 。
总结
这些文章一般都比较深奥 , 因此 , 如果您不那么喜欢阅读 , 那么您可以直接浏览这段不算简短的摘要:
回首
法术更具影响力 , 令人兴奋 , 我们希望继续保持这种趋势 。
我们提高了您在棋盘上所有活动的清晰度 , 但我们认为我们可以做得更好 , 并将继续在《命运》(下赛季主题)中努力 。
我们会更好地了解各种费用下的输出点 , 并且我们将继续专注于使每种费用的输出点都令人满意 。
总的来说 , 我们认为大多数羁绊都是可行的 , 并且大多数版本都有许多最后阶段的羁绊构成的可能性 , 但少数羁绊始终难以确立其所在位置 。
我们对金铲铲的一致性和功能性感到满意 , 因此您可以期待更多类似的东西……除了“爆破专家” 。
期待
与以前的赛季相比 , 我们真的很喜欢星系主题的感觉 , 尤其是在增加了存在于特殊星系的回旋展示 。我们希望在未来的赛季中能以这样的方式展现赛季主题 。
在像云顶之弈这样的游戏中 , “池”中英雄的数量尤其重要 。更改该数字会产生连锁反应 。下赛季将有58个英雄 , 并将一直保持该数字不变 。
星系的设计确实令人兴奋 , 即使不是每个星系都达到预想的目标 。我们目前正在探索添加类似的机制作为云顶之弈永久部分的想法 。
选秀不再有成品装备 , 总体来说 , 选秀的奇怪变种要少得多(除了罕见的自然之力) 。
我们希望装备对于各种组合都更加灵活 , 反之亦然 。对于某些组合 , 某些装备应该很强大 , 但我们希望它们不是必要的存在 。
更多的品质和界面更新!我们会说的!
我们将就每个游戏更新(补丁)的目标进行更详尽的交流 。
回首
首先 , 让我们回顾一下我们所说的从《元素的崛起》结束时将要改进的事情 。
令人兴奋的技能效果

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在《元素的崛起》中 , 我们努力提供了一些真正具有高影响力和令人兴奋的技能 , 并承诺将其改进以创造更令人兴奋的观众体验 。
在星系中 , 我们认为我们兑现了这一诺言 。各种费用下的许多英雄都展示出一些精彩的操作 。游戏初期 , 德莱厄斯的扣篮和吉格斯的炸弹 , 游戏中期薇恩的翻滚和萨科的收割 , 游戏后期维克兹的激光和凯尔的洗礼 , 还有我们的传奇英雄 , 例如厄运小姐 , 普朗克 , 艾克 , 厄加特 , 当然还有银河魔装机神!总的来说 , 我们认为我们在这里取得了巨大的进步 , 您可以期待看到我们继续这一趋势 , 充满激动人心的时刻 , 并在未来的赛季中获得出色的观众体验 。
战斗清晰度
我们还承诺要提高《元素的崛起》的战斗清晰度 , 因为《元素的崛起》有过多的短板和无形的力量 , 使我们很难跟踪正在发生的事情 。
对于星系来说 , 我们在这里也取得了相当大的进步 。给定旅行时间 , 许多法术会变慢 , 并且变得更清晰 。我们还确保关键英雄会更加突出 , 以便玩家可以轻松地跟踪它们 , 包括凯瑟琳 , 吉格斯 , 佐伊 , 洛等 。
这并不是说我们很完美;仍然有些法术的效果或目标过于微妙 。例如 , 很难找出哪些敌人被格雷福斯的烟雾弹所蒙蔽 , 亚索的迅捷动作使他难以跟随 , 而伊泽瑞尔的法术在冲击前走得太远时就消失了 。在对取得的进展感到满意的同时 , 我们将继续确保战斗在前进中尽可能清晰 。
英雄平衡与设计

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我们曾经承诺过要改善星系中的英雄和法术设计 , 从而在每个费用范围内令人满意 。我们实现了这一目标 , 但并非始终如一 。在星系的上半部分 , 我们添加了一些功能强大的1费卡(霞 , 卡兹克 , 吉格斯) , 2费卡(德莱厄斯 , 赵信 , 卡莎) , 4费卡(凯尔 , 维克兹 , 金克斯 , 烬 ) , 和5费卡(好运小姐 , 普朗克 , 艾克) , 但未能在3费卡的范围内显露出来 。当时 , 易大师和辛德拉表现不佳 , 其他3费卡中的大多数是通用性的英雄 。
在银河战争的后半部分 , 我们添加并调整了很多3费输出卡(艾希 , 杰斯 , 卡西奥佩娅 , 易大师 , 兰博 , 萨科 , 辛德拉 , 薇恩) , 和5费卡(艾克 , 奥瑞利安·索尔 , 厄加特) 。但是 , 我们在1费和2费范围内也进行过调整 , 小幅调整了1费卡池和2费卡 , 但是大多不受欢迎 。
我们在调整的地方学到了东西 。在银河战争中 , 我们非常清楚地了解了每个费用池中应该包含哪些类型的英雄 。在这一点上 , 我们非常有信心 , 我们知道要设计一名出色的1、3、4和5费英雄 , 需要什么东西 。我们仍在寻找一位出色的2费英雄的模板 , 以及他们在团队中的确切角色 。就是说 , 您可以期望我们以各种有趣且令人满意的方式设计各个费用的核心输出 。(在这里扮演重要角色很满意 , 尽管我们认为 , 凯尔将会一直作为玩家最喜欢的云顶之弈英雄受到欢迎!)
主要与次要羁绊
我们还想确保对主要羁绊(6个以上)进行深入投资或在不同的次要羁绊之间更广泛地拼凑组合都是可行的策略 。在这方面 , 某些羁绊非常成功:剑士 , 刺客 , 秘术师 , 圣盾使 , 狙神和其他各种各样的构造 。您可以灵活地围绕所做或未做的事情进行操作 , 从而带来一些有趣的决策挑战 。
其他羁绊并不太明确 。源计划要求前期3源 , 然后除非你锁定6源 , 否则你不会去玩它;而战地机甲迫使玩家进入相似的状况 。对于大多数场景 , 未来战士可能只是2未来或者4未来作为插件 , 而星之守护者在加强之前3星守或6星守都不怎么样 。综上所述 , 总的来说 , 我们认为银河战争在这一点上占有重要地位 。在游戏的各个阶段 , 我们可能永远都无法使每个羁绊都一样可行 , 但希望我们继续确保在游戏的所有阶段中 , 尽可能多的羁绊都可行 , 以展现尽可能多的独特可能性 。
金铲铲

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最后 , 我们承诺以更可控且独特的方式将金铲铲带回到选秀中 。在大多数情况下 , 金铲铲在银河战争中的表现要好于《元素的崛起》 。您不再对铲子有过度需求 , 但是 , 当金铲铲出现时 , 你会开启新的可能性 , 例如刺客艾瑞莉娅 , 剑士劫 , 圣盾使奥瑞利安·索尔等!这些单位都很强大 , 但没有一个令人受到强大的压迫感 。
这并不是说金铲铲的地位完美地下降了 。银河战争上半部的爆破专家转职确实引起了奥瑞利安·索尔和卡莎的一些问题 。不 , 您不能强迫使用该组合 , 但一旦您获得了这样的组合 , 您团队的力量增长远远超出了我们的期望 。因此 , 展望未来 , 您会期待看到相似的金铲铲的出现率 , 并且会看到与银河战争下半部分类似的独特组合 。我们不想带回剑士梦魇 , 但对圣盾使奥瑞利安·索尔感到满意!
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主题与幻想
与《元素的崛起》相比 , 我们认为银河战争在主题层面上要成功得多 。首先 , 与经典的符文之地氛围相比 , 选择一个更加独特的主题可以使玩家感到自己正被带往英雄联盟多元宇宙的另一片旅程 。除了通过“皮肤”获得英雄以外 , 为主题进行更多的努力(例如更新的“旋转木马” , 更独特的“棋盘皮肤”以及音乐曲目的更新)也有所帮助 。我们也更喜欢星系在英雄起源方面的方法 , 特别是他们专注于另类英雄幻想和分组 , 这是您玩过召唤师峡谷可能不会期望的 。展望未来 , 我们希望继续扩大我们探索的主题的类型 , 以及它们彼此之间的区别 。这并不意味着有一天我们不会返回以符文之土为中心的赛季 , 也不会再看到默认的外观了;但我们希望以此作为赛季的主题 , 而不是将符文之地和平行宇宙分开 。分页标题
系统改动和英雄计数

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我们吸取的教训是 , 系统改动会对游戏的稳定性造成很大的损害 。当我们在10.6中启动银河战争时 , 我们不仅从52位英雄开始 , 而且还改变了掉率 , 金币系统 , 玩家伤害以及其他一些小的调整 。但是这些系统并不是我们想要的系统 , 结果产生了一些副作用 , 例如太容易造出3星英雄了 , 早期的游戏伤害不足 , 导致每个人都尽可能又快又安全地升到8级 , 谁获得了连胜 , 谁就会更容易垫定胜局 。然后 , 我们必须先对10.7、10.8和10.9进行调整 , 然后才能使这些核心系统稳定下来 。即便如此 , 这还是不太正确的 , 因为我们在10.11版本中看到所有玩家都被迫造1费3星英雄 。
然后 , 当我们在10.12版本中启动季中更新时 , 我们将池中英雄数量增加到了57个 。突然之间所有事情再次消失了 , 迫使我们进一步调整了这些核心系统 。现在 , 要造出3星英雄几乎是太困难了 , 有时要找到自己所需的特定英雄会变得更加困难 。尽管我们能够在很大程度上稳定这些系统 , 但我们确实不希望每个人都经历同样的事情 , 因为所有基本规则都会在每个补丁中发生变化 。
所以这就是我们要改变的地方 。下赛季将拥有58个英雄 , 而初始组发布后核心系统将保持不变 。这意味着 , 如果我们在组中添加任何英雄 , 就会删除其他英雄 , 以使该数目保持在58位 。这确保了游戏中的所有核心系统(如重投系统 , 玩家伤害等等)都可以保持稳定 。我们知道更改这些系统具有极大的破坏性 , 因为它会在您升级 , 在你重投时发生变化 。锁定这些应该可以让您专注于改进策略 , 而不是跟上实际玩游戏的方式 。
星系
星系是我们耗时最长的系统设计之一 , 因为它使我们可以了解所有系统如何协同工作以及哪些英雄更适合哪些情况 , 让我们对游戏内容有更深入的掌控 。
话虽如此 , 我们当然有相当一部分不那么受欢迎的星系 。如果源计划没有从中获得巨大收益 , 那么限持星系可能会更有趣 。压缩饼干星系也是如此 , 银河魔装机神和圣盾使等强大的AOE从中受益 , 并提醒玩家要如何应对 。
其他星系 , 例如大大星系和小小星系 , 使我们能够洞悉玩家的生命值 , 而紫晶星系和2星星系则向我们展示了调整选秀上的英雄会如何改变游戏流程 。
但是我们也看到了核心游戏的一些非常酷的变体 。抓住军械库星系的额外物品组成部分 , 从掠夺者星系或战利品星系中获得额外收入 , 以及从再D一次星系免费获得重投 , 都以非常有趣的方式改变了游戏 。自然之力星系还开辟了许多新的组合可能性 。所有这些都使玩家变得异常兴奋 , 并延长了星系的生命 。丢掉这一切将是可耻的 。因此 , 考虑到这一点 , 在将来的某个时候 , 我们将探索将这些变体中的一些变种带回云顶之弈作为游戏永久性组成部分的想法 。准备就绪时将宣布更多详细信息!
选秀
有了星系 , 我们在选秀系统中引入了更多种类 。这包括全部物品 , 仅进攻和防御部分 , 全部相同的部分 , 甚至是全铲子选秀 。回应如预期般………褒贬不一 。当然 , 它成功地创造了各种游戏和令人难忘的时刻-您在整个场景中只会看到一次!但是 , 这也导致了选择偏离玩家意向的问题 。
那么我们从中学到了什么呢?首先 , 我们仍然认为选秀系统中的差异很好 , 因为差异可以防止某些策略在游戏之间进行复制 。但是 , 我们在另一个方向上走得太远 , 使游戏的控制权脱离了玩家 。没有任何战略眼光可以为您准备3个完整选秀的游戏做好准备 。
我们了解了很多有关玩家的决策在装备系统中的重要性 。给某人一个完整的物品 , 他们会感到无助—您已将他们置身于特定的策略之中 。但是给相同的玩家物品组件 , 突然之间您就打开了无限的可能性 , 感觉就像您对游戏有更多的控制权 。分页标题
在下赛季中 , 您将看不到成品装备的选秀(除了罕见的自然之力选秀) , 因此您将始终可以控制自己的游戏 。您还将看到选秀风格更可预测 , 因此您可以预期在特定时间会有更多变化 。下赛季进入PBE时会提供更多详细信息 , 但是您应该感觉到 , 从现在开始 , 您就可以真正规划选秀的可能结果 。
装备灵活性

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制作优质的云顶之弈物品意味着当您将它们放置在特定的英雄上时就可以创建令人兴奋的互动 , 同时还要确保获得某个特定的物品不会使您陷入单一的构建道路 。在这方面 , 我们受到了既有得又有失 。巨人杀手之类的某些物品改动允许更灵活的使用 , 因此 , 如果法系构造过程中获得大剑和反曲弓时 , 也不会陷入合成的困境中 。但是其他装备并不是那么宽容 。
这里有两个大罪魁祸首 。首先是与特定英雄关系太紧密的物品 。拿法力生成装备“蓝霸符”和“朔极之矛”来讲 , 某些英雄获得这些装备时 , 会极大地改变他们的输出 , 这使得您必须拥有这个装备才能发挥这个英雄的长处 。卡西奥佩娅就是一个很好的例子-没有蓝霸符非常脆弱 , 拥有蓝霸符非常强大 。将朔极之矛与艾希和迦娜等英雄搭配使用也是如此 。
我们的第二个罪魁祸首是与特定羁绊过于紧密相关的物品 。例如 , 将狂徒铠甲与圣盾使一起使用会导致超过预期的效果 。战地机甲和红霸符/莫雷洛秘典 , 强袭枪手和红霸符只是其他一些例子 , 两者之间的关系影响太大 。我们喜欢具有特定联系的羁绊 , 这些羁绊可以使您想要对其进行优化 , 例如具有斯塔缇克电刃的剑士或想要巨龙之牙的重装战士 。我们只想确保没有这些关键装备也可以赢得胜利 。
在装备方面 , 我们将努力确保您不会陷入特定的构筑中 , 或者反之亦然 , 您必须拥有某些装备才能使构筑起作用 。现在 , 请务必注意 , 这并不意味着所有装备都会对每个版本产生同等影响 。在某些情况下 , 您仍然需要某些特定装备 , 但是获得该装备与不获得该装备之间的区别不应该那么明显 。
品质改动
在10.16版本中 , 我们添加了所谓的装备合成提示 , 您可以在其中右键单击装备以查看其内置的所有装备 。此功能已经有很长时间了 。很快 , 您将可以看到一些新的展示板 , 包括伤害减免和治疗量 , 这是另一个长期需求的功能 。现实是我们一直在忽略这些功能 , 因为我们优先考虑让核心游戏更加稳定 , 构建移动版本并确保我们的过去经验会派上用场 。现在 , 我们开始更加稳定 , 我们将把一些优先事项转移回这些提升品质的游戏功能 。因此 , 请让我们知道您希望看到哪些功能 , 并希望我们通过这些功能继续改进游戏 。
平衡与修补策略

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最后 , 让我们谈谈平衡策略 。我们在银河战争中有一些很棒的更新……有些不是那么好 。在为期两周的版本周期中 , 我们发现自己经常进行太多更改 , 这会使初始数据发生变化 。有时 , 这非常正确(例如在10.7中) , 但有时却非常错误(例如在10.14和嘉文四世版本中) 。无论结果如何 , 我们都同意 , 如此频繁 , 戏剧性的变化对核心体验影响太大 。但是 , 如果我们限制自己每2周进行一次小的更改 , 则可能需要3-4个补丁才能使某些状态达到所需状态 , 这也不是我们想要的 。
期望看到版本转移到您在银河系末期所看到的 。一个补丁中可能有1-3个高级目标(例如 , 在10.16中 , 其中一个目标是“改进未充分利用的装备”) , 然后进行一些更小的更改 , 每个组合仅移动1-2个目标 。从那里开始 , 我们可能会更频繁地使用“追加版本”选项 , 以确保事情朝着正确的方向发展 。理想情况下 , 我们不必这样做 , 但是这样做可以使我们在更改方面更具手术效果 , 因此每个贴片都不会受到太多的鞭打 。您会发现这种平衡和补丁策略的变化将延续到新的版本中 , 并且我们进行了很多沟通 。如果无法解决问题 , 我们可以改用旧的节奏 , 但是从长远来看 , 这对于大多数玩家来说都是有益的 。分页标题
结束
【云顶之弈,英雄联盟|云顶之弈:开发者日志 银河战争所学】因此 , 我们告别云顶之弈:银河战争 。这是一个有趣的旅程 , 但是让我们看看下赛季云顶之弈的命运 。代表整个云顶之弈开发团队 , 感谢您继续玩游戏并享受游戏的乐趣 。现在是一个疯狂的时刻 , 如果我们能给您的一天带来一点快乐 , 那就带给我们快乐 。在下一个任务之前 , 请放轻松!