世界|国内游戏厂商,正在开启开放世界的大门
曾几何时 , 开放世界被众多游戏公司 , 视为创新变革的必要手段 。然而 , 并非每一个开放世界 , 都能令人拍手称赞 。即便是国外大厂 , 也曾在开放世界上折戟沉沙 。
近些年 , 开放世界同样是国内单机市场炒作的热点 , 不少厂商都在为此而努力 , 以期实现游戏质量上的飞跃 。对开放世界游戏而言 , 底层技术与上层设计 , 二者缺一不可 。但是长期以来 , 我们仍未看到表现出众的国产3D开放世界游戏 。
国内游戏厂商真的做不好开放世界吗?
或许国产开放世界游戏会是一个“路漫漫其修远”的过程 , 但没有人能一口吃个胖子 , 总得有人站出来大胆革新 。《原神》的出现 , 让我们看到了国内厂商 , 在开放世界上的有益求索 。
抛开二次元的外表 , 《原神》是一款带有浓重奇幻风格的RPG 。依托于丰富的地形地貌 , 以及强大的可交互地形设计 , 《原神》独具特色的开放世界 , 以更为具象化的面貌 , 上演了一出异世界奇幻冒险之旅 。
而呈现这一切的关键 , 是其极具RPG特色的元素交互系统 。
当玩家置身于一望无际的草原时 , 只需一个火种 , 就可以将脚下的草地点燃 。当前方存在一处浅滩 , 如果能够制造雷电 , 与浅滩接触到的单位就会被电力传导 。在原神的世界里 , 玩家可以将现实中存在的物理法则 , 大胆应用在战斗中 。每当符合逻辑的自然现象出现时 , 都会带来意想不到的惊喜 。
【世界|国内游戏厂商,正在开启开放世界的大门】
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借由元素系统编织的场景交互玩法 , 令《原神》的世界充满了勃勃生机 。
《原神》中共包含水、火、冰、岩、风、雷、草七种元素 , 上面提到的种种交互现象 , 展现了不同属性之间的正向反应——草遇火则燃 , 雷遇水则导 。当然 , 玩家不能指望草地自己燃烧、水面自己落雷来发动攻击——虽然草地在某种条件下真的会自己燃烧 。制造这一切的 , 就是游戏里的众多角色们——既包括主角阵营 , 也包括敌人 。
草原上可能埋伏着能够点火的小怪 , 水边也许栖息着能够结冰的法师 , 一旦玩家贸然闯入 , 就有可能落入敌人的圈套 。不过 , 论怪物布局的“恶意”程度 , 《原神》远未达到魂类游戏的级别 。相反 , 怪物的栖息地 , 更符合其生活习性 。只要玩家留意下周遭环境 , 选择合适的战术 , 通常都能反客为主 。
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《原神》允许玩家组成最多四名角色的队伍展开冒险 , 战斗中可以灵活切换角色 , 自由度非常高 。多名角色协同战斗 , 如果不能处理好角色之间的差异性 , 以及战术上的相互配合 , 极易出现组队系统形同虚设 , 甚至一名角色过于强势、其他角色可有可无的局面 。
值得肯定的是 , 《原神》正在通过元素交互系统 , 尝试避免这类情况的出现 。
本质上 , 《原神》仍然是一款日式风格浓郁的角色扮演游戏 。在元素系统的限制下 , 队伍中的四名角色 , 更像是一个相互取长补短的整体 。当一名角色面对相克属性的敌人时 , 切换到合适的伙伴 , 可以令战斗变得更为从容 。这种对同伴的依赖感 , 成为《原神》的情感共鸣之一 。
同时 , 《原神》里的战斗 , 通常也会控制在比较小的规模下 , 不会出现无双的情况 。得益于开放世界里的丰富场景交互 , 在敌人聚集的部落 , 房子、高台等建筑 , 成为敌人的藏身之所 。相应地 , 这些敌人也就被彼此隔离开 。在大多数情况下 , 玩家可以制造三、五个敌人的小规模战斗 。而面对强力的BOSS级敌人 , 则可以制造一对一单挑环境 。分页标题
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在广袤的开放世界里 , 存在众多实力强大的怪物 , 有的用盾牌保护自己 , 有的全身覆盖着坚硬的铠甲 , 常规攻击手段很难对其造成伤害 。当怪物手持巨大的盾牌时 , 通过火元素 , 可以将盾牌焚毁 。这非常符合逻辑 , 且在游戏里行之有效 。得益于此 , 《原神》的元素交互机制 , 也就有了用武之地 。如何搭配队伍的元素结构 , 来达到1+1>2的效果 , 显得非常重要 。
在开局阶段 , 系统会逐步赠送玩家三名角色 , 让玩家组成“风火冰雷”队伍 。而这支队伍 , 将是玩家逐渐掌握各个属性之间相互配合的开始 。
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风助火势 , 冰雷交加 , 元素之间的合理搭配 , 是《原神》战斗系统魅力的核心 。
安柏的蓄力射击带有火属性 , 在点燃场景后 , 主角的风涡剑可以将火势进一步加大 , 攻击范围更广 , 进而将更多的敌人卷入火海中 。雷系角色丽莎的招式 , 通常需要较长的准备时间 。而凯亚的冰冻 , 不仅可以控制住敌人 , 还能给雷系伤害带来额外加成 。借由二者之间的配合 , 雷系招式的伤害得以进一步增强 。
在合理搭配队伍元素属性的基础上 , 充分利用场景中的交互区域 , 可以令战斗变得更为轻松 。水元素与冰元素的组合自不必说 , 水元素与雷元素之间存在的感电特效 , 成为雷系角色增加输出的有效手段 。除此之外 , 火元素与雷元素可以触发超载效果 , 带来大范围爆炸输出 。
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由此 , 《原神》的战斗风格基本形成 , 在合理的队伍搭配下 , 依靠恰当的角色切换顺序 , 对敌人的弱点施加连续攻击 , 造成大量属性伤害 。
在没有水的环境下 , 冰系和雷系难以发挥出最大的威力 , 而丽莎贫乏的近战能力 , 往往导致其缺少安逸的输出环境 。岩系角色诺艾尔 , 则可以为队伍带来强大的防护能力 。依靠护心铠附加的防护盾 , 无论在BOSS战中 , 还是对付多名杂兵 , 都可以明显增强我方生存能力 。
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不合理的属性交互 , 不但不能增加输出 , 反而会让战斗陷入被动 。如果角色的攻击属性与敌方属性相同 , 将会很难打出伤害 。技能附带冰属性的凯亚 , 不适合对战急冻树这类敌人;蓄力攻击带有火属性的安柏 , 也无法对火属性的敌人造成有效杀伤 。
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另外 , 部分高级敌人 , 存在一个对应自身元素属性的护盾 , 可以抵挡大量伤害 。快速破盾的关键 , 就是利用元素交互 。其中岩属性比较特殊 , 敌人的岩护盾 , 反而用岩属性攻击最容易打破 。
在元素交互系统的作用下 , 一名角色闯天涯并不是明智的选择 。同时 , 《原神》的开放世界里 , 还存在着带有属性的植物、矿石等元素 。想要获取冰属性的植物 , 就要使用火属性攻击将其点燃 。敌人身边存在一个炸药桶 , 用弓箭远距离将其引爆才是明智之举 。类似这种场景交互无处不在 。可以说 , 元素系统将角色与开放世界紧紧地绑定在了一起 。分页标题
与此同时 , 系统提供了元素视野功能 。通过开启元素视野 , 玩家可以观察到周围环境中存在的各种元素 , 甚至发现一些隐藏的区域 。
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某种意义上 , 《原神》的开放世界 , 相当于划分成一个个包含各种属性的区块 , 玩家要在对应的区块里 , 选择合适的角色 , 充分利用场景提供的交互性 , 消灭属性各异的敌人 。
虽然游戏初期很贴心地为玩家准备了火、冰、雷、岩四系角色 , 但要充分发挥出元素攻击的优势 , 队伍中需要加入两名同系角色 , 才能获得更为强力的BUFF 。而众多属性各异、招式效果不同的角色 , 正是原神的魅力之一 。
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在众多以开放世界为卖点的RPG中 , 《原神》形成了属于自己的独特玩法 。元素系统不仅令角色之间产生了奇妙的化学反应 , 在场景交互的支持下 , 玩家与敌人的博弈 , 变得更具策略性 。四人队伍不是徒有其表 , 只有经过精心搭配 , 才能爆发出强大的战斗力 。
开放世界RPG并不好做 , 更高的自由度 , 往往需要更多的内容进行填充 。《原神》做出了一个有益的尝试 , 这套基于元素交互的系统 , 仍有很大的潜力可以挖掘 。
将合适的角色 , 放在合适的场景里 , 与合适的敌人战斗 , 整个游戏世界都会巴适得很 。
《原神》的开放世界 , 值得一探究竟 。
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