桌游|曾缔造暴雪剧情半壁江山,“梅森老爷”首谈创业:我现在每天2点半就下班
那个讲好了无数个“暴雪故事”的男人回来了 。
译/安德鲁、风马
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克里斯·梅森(Chris Metzen)是国内玩家十分熟悉的一位暴雪元老级员工 。当然 , 国内暴雪玩家群体中 , 他有一个更响亮的绰号——“梅森老爷” 。
梅森曾经在暴雪工作23年 , 带领团队为《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》和《守望先锋》创作了核心剧情 , 也被视作是暴雪游戏剧情的奠基人之一 。
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2016年《守望先锋》正式发售后不久后 , 梅森宣布从暴雪退休、回归家庭 。为了纪念他的个人贡献 , 暴雪公司特意为梅森打造了一座雕像(梅森手牵着小温斯顿的这个造型 , 致敬了迪士尼本人牵着米奇的雕塑) , 立在暴雪总部 。在整个暴雪的历史上 , 享有这样地位、声望的人寥寥无几 , 他对于暴雪游戏的意义也可见一斑 。
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不过前不久 , 这位暴雪元老重出江湖 , 宣布与另一位暴雪员工、前QA副总裁迈克·吉拉马丁(Mike Gilmartin)联合创办了桌游公司“大酋长游戏”(Warchief Gaming) 。
“我还是想要创作点什么 。”梅森在宣布成立新公司的视频中这样说道 。
2018年的暴雪嘉年华上 , 梅森曾经以观众的身份参与 , 并在《魔兽世界》的问答环节向设计师提问 , 他的亮相引发了现场人群的热烈欢呼 。
这个缔造了暴雪剧情半壁江山的人 , 当初为何决定离开暴雪 , 如今又为何选择在桌游领域再次创业?最近 , 与《福布斯》杂志的一次采访中 , 梅森逐一回应了这些问题 。
以下是整理后的访谈内容 , 略有删节 。
《福布斯》采访人员Heather Newman:先跟我们聊聊 , 离开暴雪后的这些年里你都做了些什么呢?
梅森:太阳落山 , 管弦乐队开始演奏……到今年4月我退休就要满5年了 。离开暴雪那年 , 我的第三个孩子出生 , 所以我只希望多花时间陪伴家人 , 不想上班 , 不想考虑任何事情 , 也没有多少创作冲动 。当时我没有想过还会回归职场 。
至少在我为暴雪工作的后半段 , 由于工作太辛苦、节奏太快 , 我经常要考虑停下脚步——待在家里休养 , 闻闻雏菊的清香 。我是否在工作和生活之间找到了平衡?我快乐吗?我只想像个普通人那样生活 , 而不想再去追逐什么伟大的事业 。
你是在什么时候意识到不能再继续疲于奔命做游戏的?
梅森:我和好友迈克·莱德(Mike Ryder)聊过我的想法 , 当时他帮助我管理着暴雪庞大的故事和系列发展部门 。迈克比我年长 , 也曾昼夜不停地工作 。我遭遇了几次恐慌发作 , 非常紧张 , 却不知道该怎样放手 。
我热爱暴雪、爱暴雪的同事们 。但在内心深处 , 我并不快乐 。我很难应对这种情绪 。迈克让我知道 , 我不欠任何人任何东西 , 我已经付出一切 , 可以放手了 。我并不是一个失败的人 。
【桌游|曾缔造暴雪剧情半壁江山,“梅森老爷”首谈创业:我现在每天2点半就下班】那次谈话让我想通了 。听上去有点奇怪 , 但也许我需要一位比我年长的人告诉我可以放手 , 不必为了苛求完美而始终保持高强度、高负荷的工作状态 。
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离开暴雪后 , 你是否感觉生活中失去了某些东西?
梅森:在接下来的几年里 (尤其是女儿出生后) , 我的生活平和而安静 。我并不希望重返游戏行业 , 因为我有很多其他爱好 , 比如玩桌游、读书 , 思考其他人提出的想法等 。直到迈克和我一起创办桌游俱乐部前 , 我对做任何事情都不感兴趣 。
你们为什么决定创办Warchief Gaming俱乐部?
梅森:大约两年前 , 我们租了个仓库的房间 , 在里边摆桌子玩《龙与地下城》 。那是一家私人俱乐部 , 吸引了很多朋友加入 , 也重新点燃了我们内心深处的创作激情……此前几年我一直宅在家里 , 找个地方和大家聊桌游挺不错 , 我感觉脑子里又有了灵感 。
你们在什么时候决定更进一步、创办一家公司的?
梅森:去年11月 , 当时我在玩《魔兽世界》怀旧服 , 回想起了创作历程 。
开发《魔兽世界》时 , 我同时担任《魔兽争霸3》和《魔兽世界》项目的创意总监 , 经常楼上楼下来回跑 。如今回头来看 , 在为暴雪工作的二十几年里 , 那段时间我最快乐——既热爱自己的作品 , 又热爱与我合作的团队 。当然 , 我也爱《星际争霸》和《守望先锋》的开发团队 , 但那段时间可以说是我人生中的至高点 。
《魔兽世界》怀旧服带我回到了那个地方 , 让我的引擎重新开始运转 。
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为什么《魔兽世界》对你来说如此意义重大?
梅森:当你与人合作 , 完成自己无法独自完成的事情时 , 你会感受到一种纯粹的快乐 。在我看来 , 这种快乐远比游戏销量或公司规模更重要 。与同事一起创作游戏真的让我乐在其中 , 就像在一支乐队中 , 和几个好朋友一起表演音乐那样 。我十分想念那种感觉 。
你们显然往前迈进了一大步 。起初Warchief只是一家私人俱乐部 , 后来逐渐对外开放 , 现在又变成了一家桌游概念的游戏工作室 。你是否担心会重走老路 , 遇到曾经令你深受困扰的问题?
梅森:我完全明白你想说什么 。我认为解决这个问题的办法是掌控自己的发展轨迹 , 控制增长规模 , 开发真心热爱的产品 。我的脑子里有很多想法 , 它们量级非常小 , 只需要一支紧密合作的小团队就能实现 。
我们计划与自由职业者合作 , 因为我认识很多愿意接活儿的艺术家和编剧 。只要我们不尝试同时做太多事情 , 应该就能控制规模和节奏 , 并享受工作带来的乐趣 。我的最终目标是构建能够被改编成动画片的概念和系列 。
听上去不是个小工程 。
梅森:是的 , 这些类型的项目显然需要大量时间 。我不知道自己是否已经做好了准备 , 但这确实是我努力的方向 。我觉得我们现在的状态不错 , 能够做出明智的决定 , 不会让事情变得太复杂 。
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近期很多前暴雪高管宣布创办新公司 , 例如迈克·莫汉成立了Dreamhaven , 蒂姆·莫顿和蒂姆·坎贝尔成立Frost Giant , 正在开发新的RTS游戏 。难道你们的竞业禁止条款同时到期了吗?又或者 , 只是因为你们都感到无聊了?
梅森:这确实很有趣 , 我也不知道该怎么回答 。我们为创办Warchief筹备了几个月 , 可突然之间 , Dreamhaven在几周前冒出来了 。迈克(莫汉)和我聊过他的计划 , 但我并不知道他打算什么时候对外宣布 。我也和蒂姆·莫顿一直保持着联系……几家公司差不多前后脚宣布成立 , 速度快得简直就像机枪开火 , 但我认为这些事彼此之间没什么联系 。
如果你想将桌游改编成电子游戏 , 肯定能找到一家理想的工作室 。分页标题
梅森(笑):就好像突然之间 , 我眼前出现了一座富饶的花园 。
Warchief的第一批项目会是怎样的?
梅森:如果你不考虑每款电子游戏的特殊性 , 就会发现我在暴雪的20多年里——从《星际争霸》《魔兽争霸》到《暗黑破坏神》——工作方式非常稳定 。我总是希望构建一个有意义、能够促进玩法的背景设定 。首先我要构思想法 , 创建不同种族的文化 , 抛出关于游戏的问题 , 然后再以一种具有挑战性、有吸引力的方式来回答那些问题 。
举个例子?
梅森:有个很傻的例子 。1995年 , 当时我们正在制作《魔兽争霸2》 , 为了促进联网玩法 , 我们不得不用各种颜色标注每名玩家的部队 。假设我是2号玩家 , 我的所有手下戴着紫色臂章 , 而你是5号玩家 , 手下都戴橙色臂章 。如此一来 , 就算我俩都使用兽族 , 也能分辨各自的部队 。
我讨厌那些颜色 , 因为我觉得红色最适合兽人 。于是我坐下来 , 开始为每种颜色创造文化 。我知道这听起来很荒唐 , 但紫色兽人变成了暮光之锤部族 , 橙色兽人则成了燃烧之刃部族……他们都有各自的文化、历史 , 并以不同方式彼此关联 。
你看 , 因为我受不了用粉色兽人玩游戏 , 我就这样为游戏的背景设定打下了基础 。
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这种工作方式也适用于桌游的创作?
梅森:无论游戏属于哪种类型 , 我的职责都是让它们变得更具沉浸感和吸引力 。举个例子 , 《守望先锋》很可能不需要太多故事情节 , 但就算在这样一款快节奏游戏里 , 我也要尽量让所有角色显得栩栩如生 , 让玩家觉得他们生活在一个真实的世界里 。所以 , 不管是做电子游戏还是桌游 , 工作内容没有本质上的不同 。
《守望先锋》的发布就像一个分水岭式时刻 。除了游戏本身的剧情和过场动画之外 , 暴雪还为它创作了一系列动画短片 。我曾经在和几位暴雪高管聊天时说 , 如果《守望先锋》不将射击作为核心玩法 , 它完全能被改编成一部出色的合家欢动画电影 。
梅森:我仍然对此抱有希望 。桌游《龙与地下城》和《战锤》也是两个很棒的例子 , 玩这些游戏时 , 我经常感觉虚拟世界的想象空间和吸引力已经超越了实际的游戏系统 。
《龙与地下城》对整个RPG桌游品类都产生了巨大影响 , 它就像一个叙事品牌 。
梅森:的确如此 。《龙与地下城》就像我的“初恋” , 从年轻时到为暴雪工作的那些年里 , 我经常和朋友们一起构建战役 。我始终想要找回那种在小时候和朋友们一起玩桌游的感觉 , 这是我们的使命 。
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你的很多前同事还在暴雪工作 , 对他们来说 , 公司的现状与你离开前有哪些不同?
梅森:你很难让火车准点到站 , 尤其是考虑到不得不让许多列快速行驶的火车同时运行……暴雪的游戏规模庞大、复杂 , 需要花很多时间打磨 。尽管如此 , 我认为他们仍然是全世界最优秀的创作团队 。我在那里有很多朋友 , 他们都是非凡的“工匠” 。
当然 , 这些年也有很多像我这样的人离开了暴雪 。暴雪迎来了新的管理团队 , 遇到了一些坎坷 , 但这些都是大型公司必需经历的 。我仍然相信暴雪、相信暴雪的价值观 , 相信公司业务会继续发展 。我对《魔兽世界》的下一部资料片充满期待 。我认为暴雪正在重新站稳脚跟 , 并向着一个新的发展阶段过渡 。
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你还没有谈论Warchief的首款产品 , 能不能和我聊一聊?是否为它制定了时间表?
梅森:那款产品距离问世还有些时日 , 但不算太远了 。
几个月?
梅森:也许吧 。我从去年11月就开始鼓捣我们打算发行的首款桌游了 , 当时我正在玩《魔兽世界》怀旧服 。随后几个月里 , 我们稳扎稳打地推进项目 , 并组建了一支出色的团队 。另外 , 还有合作伙伴在帮助我将计划整合到一起 。
与电子游戏相比 , 做桌游让我觉得更舒服 。我参与过的那些电子游戏项目 , 平均开发周期都达到了5年 , 实在太漫长了……我喜欢漫画 , 在为暴雪工作期间经常会想 , 如果能以每月出一期漫画的周期讲故事 , 感觉会不会更棒?如今 , 我能用远比开发电子游戏更短的时间构建桌游 , 这让我很高兴 。
所以我认为 , 对于你的这个问题 , 答案应该是“很快了” 。
等一等 , 这听起来太暴雪了 , 这真的不是暴雪旗下的游戏吗?
梅森(笑):我不记得买过暴雪的什么IP 。好吧 , 时间确实挺紧的 。
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你追求以更快的速度开发产品 , 但你也提到过去5年里 , 家庭让你找回了工作和生活之间的平衡 。怎样才能避免像在暴雪工作时那样过度劳累?
梅森:我们有间小办公室 , 我每天都会去那里上班 , 打电话联系一些自由职业者们 , 和他们沟通想法 。到下午2点半左右 , 我就会回到家里 , 和妻子孩子们一起玩 。这种状态很不错 , 我希望能继续保持 。
听起来也许很荒谬 , 我在创业 , 却每天只工作几个小时……但我真的感觉很好 。我不会把工作带回家 , 不会让工作占据生活里的所有空间 。回到家以后 , 我喜欢和孩子们一起跳进游泳池 。我会努力维持这种工作节奏 。
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