怪物猎人|怪物猎人:近战技能收益计算器Ver.4打死不改版
作者:NGA-IfanK
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GU的贴越来越多 , 看样子是时候把计算器更新一下了 , 在Ver.3的基础上删删改改又是1.2万字 , Ver.3发于XX吧 , 欢迎围观 。
数据来源:kiranico , kuroyonhon , 攻略本 , 各时期帖子 , 个人测试 。
目前发现kuroyonhon上动作值错误的有鬼人J回、超解、强袭人车终结、旋压陨石III 。攻略本上的错误……数不过来了 。
顺手放个之前整理过的重要支线任务 , 最近看到好多新入坑的在问
1、现在大部分人应该都知道的集3沙漠上的龙脚解锁绝回临战 。
2、村5除斩龙外的四天王各自存在一系列前置任务 , 是三个村长分别给的 , 一定要做 。
山林:蓝速龙→蓝速龙王→怪鸟→搬蛋→电龙
溪流:雌狗龙→青熊兽→水兽→猪神→泡狐
雪山:白速龙→猪神→白电→波波→巨兽
3、攻击猫饭需要食材:
肉3 集2新鲜食材
肉4 村3紧急
肉5 村4紧急
肉6 集4商队 キャラバンの娘の依赖1
肉7 集6 キャラバンの娘の依赖ゥ
谷4 村3丸鸟蛋
谷6 村5太阳雄火
酒3 HR7
4、交易车解锁(以下除交易品2/3外都是猎猫专属任务)
蘑菇村2古代林蘑菇调查
虫子村3沼泽杀虫子
鱼 村4沼泽黄金鱼
+1村5怪鸟破头
+1村6蓝速龙跳狗龙
交易品2村4紧急
交易品3解禁后(可以买鹿角生肉)
5、猎猫雇佣初始等级 。猫25级达到5格气势 , 不玩猎猫模式的话直接上位解锁Lv30就足够用了
Lv30村8桃毛兽破头
太长不看版
[Sheet技能伤害]
(所有绿色背景单元格都可以根据需要修改设置)
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1.选择武器风格模板
下方怪物名称、血量和整体防御率主要用于爆破伤害计算 , 一般情况下不用管 。
2.设置肉质
【怪物猎人|怪物猎人:近战技能收益计算器Ver.4打死不改版】填入特定怪具体部位的肉质 , 武器面板里选择属性 , 计算时就会调用相应数值 。截图中是G4天廻龙血量、防御率及头部肉质
3.技能设置
匠、业物、龙气和连击不属于泛用技能 , 需要根据个人需求调整 , 所以单列 。按需勾选
弱点命中率和斗魂覆盖率直接影响弱特和挑战者技能的收益
4.武器专用狩技或buff
盾斧瓶子类型基本不用改 , 但真要算属性盾斧的时候别忘了 。
猎虫类型后面的比例表示三灯状态占总时间的比例 , 毕竟双灯三灯动作值不同 。双灯闪烁后再补黄延续时间(约55%) , 还是保持三灯(100%) , 请根据个人习惯调整 。
剑鬼的情况比较复杂 , 不过对于强袭斩斧来说常驻剑鬼II还是没啥问题的 。
其他狩技大致取值范围见后面分析 。
5.武器面板及计算
一共留了五行 , 可以分别填入不同武器 , 点击计算1-5按钮分别查看对应武器的配装和平均伤害 。
截图中依次是银岭棍、红黑棍、斩龙棍、闪龙戟、煌龙戟的数据 , 配会心虫
6.计算结果
银岭棍最优技能:匠2业物见3超会连击DPH:95.49
红黑棍最优技能:匠2业物见1弱特挑1超会DPH:87.68+6.1爆破
斩龙棍最优技能:匠1业物见2弱特挑1超会DPH:94.81
闪龙戟最优技能:匠2业物见3超会连击DPH:89.48(这里见3连击虽然会心溢出 , 但闪龙戟只有1孔 , 无法用1级见切换取其他输出技 。可以用配装器自己试一下)
煌龙戟最优技能:匠1业物见2弱特挑1超会DPH:91.84
结论:银岭天下第一 , 红黑也不差 , 斩爷还是你斩爷 , 爹妈美型自带攻大开心就好 。分页标题
选定技能组合后 , 自行查看相应的配装(使用的护石参计算器[Sheet护石清单] 。清单内配装没有完全利用技能点 , 极限情况下有可能再多出一个技能(耐震/纳刀研磨/攻小等) , 要善用追加技能检索功能 。
看不懂日文有多种方法解决 , 请自行脑洞 。看得懂汉字 , 片假又基本都是英语 , 要搞定攻略本和日文资料库还是不难的 。
(主要功能介绍到此为止)
7.自定义技能
在没有神护或没有理想预设技能组合的情况下 , 可以在此填入需要的技能 , 点击计算 , 后面的单元格就会显示相应的平均伤害 。
技能按如下填写 , 除匠1/匠2要写在第一个 , 没有顺序要求
匠1/2、见1/2/3、弱特、挑1/2、超会、属会、属1/2、绝境、装填、心眼、钝器、业物、集中、飞燕、拔刀会心、拔刀减气(勇气大剑黑块X专用)、龙气、连击、炮术、王牌、南风、北风
8.估算临战磨刀情况
临战不可能每次都在攒满的瞬间使用回斩 , 也就意味着一定程度的额外斩味消耗 。可以根据自身情况估计平均每次使用临战前多打了多少下 , 填入“溢出hit”一栏 。根据计算的结果可以决定是否出业物和实战磨刀情况 。
[Sheet汇总]
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1.武器预设名称
2.武器特征值
三列数值分别为平均动作值、平均属性补正、平均狩技积攒量 。C列平局属性补正颜色较深的是武器系统存在属补的(大剑双剑etc.) , 其他都是1.0;D列深蓝色的表示理想情况下不需要业物只靠临战就能维持斩味(平均每刀狩技积攒大于42点) , 白色的表示临战加业物也维持不了 , 有效伤害较低时必须磨刀 。
3.招式设置
根据怪物相性和个人习惯调整招式使用频率 。例如 , 联机的时候肯定要tan90°多使用大地一击 , 斩斧多使用挑斩;强袭长枪打麒麟以突刺为主人车机会少(低动作值 , 较高属性补正) , 打其他怪就会更频繁的用人车终结(高动作值 , 较低属性补正) , 也有钢刃强走突突螳螂蛋的情况(动作值属性补正都很低但频率高) 。计算器预设的数值都是我看相应武器风格的视频 , 一招招数出来的 , 发片的都是大佬嘛 , 习惯也不一样 , 不一定适合每一个人 。总之请根据实际情况调整 。
存在的问题
建议每次使用后退出不保存 , 清掉计算过程公式 。否则每次打开都要等很久 。
技能组合有遗漏
e.g. 人火不屈 。未考虑辅助技能配装:高耳耐震风压速磨钢刃回性防性防强天宴罠师茸食道具强化、还有配装相对固定的炮铳神岛麻片麻棍 。
神护
配装不具有普遍性 , 解决方案:用先用配装器查看能出什么技能 , 再用自定义技能计算伤害 。
会心伤害取整
先计算会心期望再计算取整 , 与实际情况(会心、无会心分别计算后再加权平均)有略微差异 。模拟结果表明最大误差一般不超过1% 。
打点导致的伤害差异 。
弱特不触发时依然按照弱点肉质计算伤害 , 导致伤害高于实战预期(12%左右) 。但就算没有弱特 , 计算器也是按照打点100%准确来计算的 。这就导致弱特计算值相比其他技能要低2%左右 。换句话说打点一般的话任何技能组合的计算值都要普遍高于实际值 , 但有弱特的计算值要比没弱特的低一点 。解决方案:有弱特的配装伤害可以脑补高一丢丢 。
Miss
多段技能由于站位、角度原因会存在漏刀情况 , 最典型的就是乱舞 , 但计算时默认是全中的 。
空战连击
按30%算 , 收益微微高于实际 。
空战盾斧
做的时候忘记空战盾斧必带装填了 , 没有特意做筛选 。导致装填up配装混在其他配装里 。需要用的话自行筛选一下吧……反正用的人不多懒得改了 。
大剑与业物
两者筛选项冲突 , 计算大剑配装时建议先取消业物勾选 。分页标题
双剑斩味
斩味消耗补正只有初步结论 , 计算并不完全准确 。
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