革命尚未成功,同志仍需努力:《仙剑奇侠传 7》体验报告( 二 )
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而在试玩版中 , 我们可以通过后半段大量源自女主人公不自然的面部表情和肢体动作看出这一技术的“不协调”感 。 举例来说 , 女主角在微笑的时候可以明显看出只有嘴角在移动;而在男主角抱起女主角的镜头中 , 也可以明显看出肢体与现实相悖的运动节奏 。
总而言之 , 抛开角色行动的不自然以及略显平庸的设计不谈 , 试玩版在画面上的表现还是有着肉眼可见的进步 , 这一点值得肯定 。
顺带一提 , 试玩版中登场的男女主人公造型实际上还是以目前仙侠游戏主流审美来进行塑造的 。 我在试玩的过程中曾经好几次思绪都跳脱到了同类型的其他游戏上——一眼看上去 , 这些游戏的角色们都实在太像了 。
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3.战斗系统
虽说要以“国产仙侠RPG游戏亡了”作结论似乎有点儿危言耸听 , 但《仙剑奇侠传》这一在无数玩家心中仍然是国产RPG代表的作品最后还是走上到了“即时制”的浪潮中 , 还是多多少少令我感觉有点儿遗憾 。
正如所预料的一样 , 《仙剑7》不再是“你一下我一下”的回合制类型 , 而是变成了不需要踩地雷、所见即所得的即时战斗类型游戏 。 也就是说 , 《仙剑7》也开始对玩家的操作水平有了一定的要求 。
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如果要拿系列前作对比 , 《仙剑7》倒能称得上是一部“崭新”的正统续作:在试玩版中 , 玩家的攻击分为轻、重两种 , 通过不同的组合按键 , 玩家能够使用不同的连段 。 值得一提的是 , 连段的效果也是完全不同的——有的连段可以让小体型的怪物直接倒地 , 有的连段可以为自己增加BUFF , 有的连段还可以造成大范围的伤害 , 在实际游戏的过程中 , 用不同的连段去应对不同的敌人是一件非常有乐趣的设计 。
系列中的法术 , 在试玩版中也没有缺席:试玩版中提供了两名可操作角色 , 从法术的配置上来看 , 两名角色的倾向性也各有不同 。 例如女主角的法术有“套盾”性质的增益技能 , 而男主角有蓄力性质的伤害技能 。 不过或许是出于试玩版没有及时调整数值的问题 , 每个法术的消耗全都是25点 , 在正式版中或许会有修改 。
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两名角色的手感和作战思路有着明显的区别 , 同时也可以通过快捷键来更换法术盘 。 可以预见在正式版中 , 玩家能够通过小队阵容来自由搭配最合适的法术 , 而角色之间如何切换、如何连携 , 在正式版中也会是一个值得研究的系统 。
角色的进攻手段花样较多 , 防御方面暂时只有只有一个回避可以使用 。 在试玩版中 , 回避的距离很长 , 但无敌帧却非常短 , 回避路径在敌人的攻击范围内会被直接打断 。 在敌人攻击的一瞬间进行回避 , 可以触发完美回避的效果 , 为自己加一个约10秒左右攻击力上升的BUFF 。
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需要注意的是 , 回避并不能取消玩家招式的后摇以及释放法术时候的硬直 。 这意味着在连段过程中 , 玩家无法通过回避来及时应对敌人的攻击 , 也使得回避的实用性大幅降低 , 更多的情况下回避也只是一个赶路的手段而已 。
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总体来说 , 试玩版所展现出《仙剑7》的战斗虽然有若干明显的缺陷 , 但本身系统并不复杂 , 整个系统的构建也非常扎实 。 值得一提的是 , 本作对手柄的支持让我感到非常满足 。 除了标准的按键排布以外 , 手柄所传来的震动是我在整个试玩版中十分深刻的一个印象 。
4.其他部分
本作展现的另外一个重要系统便是“御灵” 。 所提供的三只御灵中“蕴儿”是二代女主角李忆如曾经拥有的御灵 。 培养不同的御灵可以提升不同的属性 , 让我感到有意思的是 , 玩家可以自由调整御灵的成长加成 , 自由度很高 。 但同样是因为试玩版内容的问题 , 御灵互动、不同的御灵技能均未有所展示 。
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我尝试了三个不同的难度 , 除去敌人攻击欲望相同以外 , 差别只有敌人的攻击力与血量而已 。 虽说依旧可以通过打野怪练级来降低难度 , 但在试玩版中 , 角色的伤害在最高难度下也大抵只是“刮痧剑法”的程度 。 希望在正式版中 , 能够看到更多的关于难度方面的设计调整 。
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