《战神遗迹》首测背后的野心:从畅销56国,到ARPG的国际化破局( 二 )

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更多元的玩法要素最后让笔者倍感惊喜的 , 是游戏内多样的玩法模式 。 游戏的20余种玩法基本涵盖了PVP、PVE、休闲等主流模式 , 除了日常任务、主线副本这些必做内容 , 还用不同侧重的模式做了填充 , 即便是同一类玩法内容都做了很多不同呈现 。
而在搭建多样玩法模式的同时 , 《战神遗迹》还尝试将一些其他流行品类的核心要素加入到游戏中 。 比如在“深渊试炼”模式里 , 游戏就选择加入了大量的Roguelike要素 , 让副本的地图地形、BUFF、机关陷阱每一次开局都随机生成 , 进而持续给予玩家全新体验 。
即时动作体验、MMO式的社交链条、海量的副本地图、多元的流行玩法要素 , 共同构建了《战神遗迹》的玩法框架 。 这些侧重各异的玩法整合在一起并不显得冗杂或突兀 , 而是从多个层面呈现了游戏宏大的世界观 , 并让玩家得以根据自己的喜好去做选择 , 进而感受到游戏异常丰富的内容量 。 
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可以说 , 《战神遗迹》针对过往MMOARPG诸多维度上的“过时和缺陷” , 一一给出了自己的突破性答案 。 更新奇的世界观、更考验操作的爽快动作、更多元化的玩法模式 , 将《战神遗迹》打造得充满了可能性 。 这也让我们看到MMOARPG品类 , 理应可以为用户带来更多新的视角 。
全球化视野 , 为品类构建更大格局
在这个MMO大品类都面临革新挑战的时刻 , 长期缺乏体验创新的魔幻题材产品 , 更是深陷于单纯服务国内存量用户的窠臼之中 。
追根溯源 , 这类MMOARPG在早期端游时代就确立了基本的风格和框架 。 而伴随一轮又一轮的模仿改进 , 更是几乎形成了一种完善的“定式思维” , 很难再给予用户新鲜感了 。 厂商缺乏做品类革新的魄力 , 就让新用户更难涌入 , 进而影响了整个品类发展的生命力 。
或许正是看到了MMOARPG面临的问题 , 《战神遗迹》从一开始就没有将自己束缚于单一的市场或用户群体 , 而是立志要做出受到全球玩家欢迎的MMOARPG游戏 。 全球性的战略野心 , 固然会带来许多未知的挑战 , 或许还要走上许多弯路 。 但这份为世界玩家提供新体验的思路 , 也让团队积累了扎实的经验和技术实力 , 彻底提升了产品的竞争力 。 
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PBR渲染技术、3S画面材质、借助其他投射设备构建的“异源投屏”模式 , 都是放到全球业内也不落人后的技术拓展 。 而对固有玩法的诸多创新、解构和优化 , 则无疑是看清了MMOARPG的局限和潜力所在 , 正尝试针对品类的整体玩法框架去做真正的改变 。
面向全球的姿态 , 不仅让《战神遗迹》有了更广阔的空间 , 更让这一许久未有新风貌的品类有了更多可能 。 相信伴随这样的规划思路 , 《战神遗迹》未来还将向我们展现更多不同以往的游戏内容和技术突破 , 让全球玩家再度感受到MMOARPG的特色所在 。 行业永远需要挑战精神 , 《战神遗迹》将达成怎样的高度 , 就让我们拭目以待吧 。
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