为什么市面上诸多游戏的背包系统都存在着各种限制?
我们知道:在现实生活中 , 由于个人体力有限 , 所以背包里能装的东西也是有限的 。 因此在诸多游戏里 , 背包系统一般都是有限制的 , 比如:格子数量有限制 , 单个格子放置物品的数量有限制、负重有限制等等 。 根据游戏的类型不同 , 背包的限制也不一样 。 《宝可梦》训练家背包里携带各种精灵球(99个)和大量道具可以跑来跑去 , 而在《死亡搁浅》里 , 山姆大叔背个几件货物就寸步难行了!游戏的背包系统为什么要有这些限制?
背包限制是为玩法服务的
虽然背包里加入限制是“还原”现实生活 , 但是实际上是为玩法服务的 。 玩家在冒险、战斗的时候 , 需要使用背包中的道具 , 如果没有限制的话 , 那么玩家的行为可能就会超出设计者的预期;而有限制的情况下 , 玩家就必须有所取舍 , 增加游戏的可玩性 。
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典型的例子就是《最后生还者》系列或者《生化危机》系列 。 由于背包有限制 , 同时场景中的资源也有限制 , 就营造了一种“刺激”的求生氛围 , 玩家们需要选择对自己最有用的东西带着 。 而上面提到的《宝可梦》系列游戏则没必要这么做 。
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背包限制具有一定的引导性
想必大家都玩过MMORPG , 我们经常在冒险的过程中把背包装满了 , 而背包满了后 , 玩家的自然反应就是回主城存仓库或者去进行交易 , 不管是处理给商人npc还是与玩家交易 , 设计者让大家“回城”的目的就达到了 。 玩家可能会在主城里接个任务、触发某个事件 , 所以永远装不满的背包是不会出现的 。
【为什么市面上诸多游戏的背包系统都存在着各种限制?】
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背包限制是设计者控制游戏节奏的方式
这算是上述功能的一种延伸 , 打怪刷宝和回城是一种资源循环 , 打多久的怪回一次城则是设计者要把控的游戏节奏 。 俗话说劳逸结合 , 刷怪太久很容易疲累 , 而回城太多又让玩家厌烦 , 所以游戏背包里的限制设计其实是有讲究的 。 再举个例子 , 《集合啦!动物森友会》在初期只给玩家一个很小的口袋 , 让玩家不会因为东西太多而无所适从 , 这也是把控游戏节奏的方式 。
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背包限制本身就是一种有趣的玩法
我们知道:《暗黑破坏神》里 , 游戏的背包是10×4的棋盘格子 , 每种东西都有自己占据的形状和可堆叠的次数上限 , 这让玩家必须为携带不同东西而付出代价 , 这种类似俄罗斯方块似的设计本身就挺有趣的 , 你想留着2×4大小的盾牌吗?那么你必须先放弃一把占位置的1×4的单手剑 。
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而前面提到的《死亡搁浅》则把背包玩法作为核心玩法 , 颇为创新 。 主角山姆身为送货员 , 可以背上各种大小的货物 , 越大的货物越重 。 过重、过高、左右不均的堆叠方式则会影响角色移动的平衡 。 虽然《死亡搁浅》表面上是个快递游戏 , 实际上很考究玩家的策略 。
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当然 , 背包限制还有其他的用途 。 在许多氪金游戏里 , 背包限制成为了“强迫玩家”氪金的消费点 。 这其实不是背包设计的初衷 , 博士个人十分欣赏和鄙视第一个这样设计的策划 , 真是一位才华横溢的“小人”呀!
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