历史上的今天:忍者龙剑传 (Xbox) (3月2日)
原标题:历史上的今天:忍者龙剑传(Xbox)(3月2日)
2004:《忍者龙剑传》
提起《忍者龙剑传》这个名字 , 不同类型玩家脑海中浮现的第一画面应该是不一样的 , 因为这个名字属于两个辉煌的时代 。 对于复古玩家来说 , 《忍者龙剑传》是FC上由Tecmo制作的那个横版闯关游戏系列 , 而且三部曲中的每一作都很成功 , 可谓FC平台的经典 。 不过在2004年之后 , 新玩家们口中的《忍者龙剑传》已经成为了一个3D动作游戏 , Temco退居发行商 , 开发组名为TeamNinja 。 2004年3月2日 , 新形象的《忍者龙剑传》登陆Xbox平台 , 与其他几个同类型作品开启了一个全新的时代 , 似乎玩家更喜欢把后来的3D系列简称为《忍龙》 , 我们也这样区分吧 。
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帅气的全新隼龙 , 带着M评级出现在玩家面前
对于当时的Xbox来说 , 《忍龙》是个十分重要的作品 , 一来它的出现可以帮助微软扩充Xbox平台上的动作游戏 , 二来《忍者龙剑传》粉丝众多 , 3D化后必然会引起人们的期待 。 而最关键的一点是 , 游戏早期宣传的时候 , 《忍龙》得到了相当不错的反响 , 而且试玩Demo也得到了玩家们的认可 。 其实TeamNinja早在1999年的时候就有了名为"Next-GenerationNinjaGaidenProject"的计划 , 希望能将《忍龙》带到一个新的高度 。 他们曾经考虑了街机、Dreamcast、PS2等各种平台 , 但最后由于对Xbox开发环境的认可 , TeamNinja最终决定了加入微软的阵营 , 并在2002年E3上公布新作独占Xbox的消息 。 当时有很多玩家期待游戏能发售在任天堂GameCube平台上 , 但这并没有改变开发者的心意 。
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当时板垣伴信(玩家戏称硫酸脸)担任《忍龙》的制作人 , 在公司内部经过了几番讨论之后 , 《忍龙》的定位也渐渐清晰了起来:首先这个作品主要面向西方玩家 , 所以游戏中的画面和镜头都需要给玩家以电影版的体验 , 而且为了暴力动作的真实 , 游戏完全放弃了低龄玩家 , 刀刀飙血极其硬朗 。
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板垣老哥简单直接的审美颇受北美玩家欢迎 , 发售1个月卖36万份不是吹的
与此同时游戏难度也没有向玩家妥协 , 作为一个忍者开无双那是不可能的 , 每一个敌人都需要认真应对 。 这里板垣伴信开发过《死或生》的经验就体现了出来 , 单拿主角隼龙和一个敌人来看 , 基本上就是一个3D格斗游戏 。 隼龙的出招表颇有格斗游戏的风范 , “饭纲落”这些招式基本等于必杀技 。 而敌人防御回避也不含糊 , 有时你还真能找到点“立回”的感觉 。 像格斗游戏就代表着操作要求高 , 所以在游戏中得到“上忍”和“首领”评价还是很有难度的 。 事实上 , 所谓的“三大ACT(《战神》《鬼泣》《忍龙》)”中 , 《忍龙》最为出众的就是这个高难度设计 , 板垣伴信在这个作品中追求的一点就是:游戏难于上手 , 但熟悉后玩家们会得到行云流水般的爽快体验 。
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高手操作的隼龙早已与所有墙壁心灵相通了
剧情方面 , 3D版《忍龙》按故事推断应该在FC剧情之前 , 但其实也可以将其当做一个全新篇章来看待 。 初代故事围绕着隼龙追回被夺走的黑龙剑这一主线展开 。 游戏发售一年半之后 , TeamNinja推出了《忍者龙剑传:黑》 , 你可以将其看做是忍龙一代的完全版 , 除了更新“忍犬”和“超忍”两个难度之外还增添和修补了大量细节 。 后来本作还被高清移植到PS3和PSV平台上 , 名字为《忍者龙剑传:西格玛》 。
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至于正统续作 , 《忍者龙剑传2》风格有所改变 , 格斗的感觉少了不少 , 更像动作游戏了 。 比起之前一板一眼的谨慎立回 , 《忍龙2》走的是一打多的爽快路线 , 不过难度依旧很高 。 《忍龙3》的话已经不能让系列粉丝感到满意了 , 在此不再多提 。
至于游戏评价 , 我们干脆直接贴下WikiPedia页面上《忍龙》一代三个版本的媒体评分和奖项列表 。 虽然忍龙已经是一个成为历史的系列 , 但请不要忘记它曾经辉煌的时刻 。
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