86%好评 三个应届大学生和他们的第一款肉鸽游戏
我大概是第一时间玩到《地牢迷失者》的一批玩家 , 但这篇玩后感 , 比我初次打开游戏时间要晚了不少时间 。
原因很简单 , 我在等一个配得上“早期测试”阶段的更新 。
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作为一款处在早期测试版本的游戏 , 《地牢迷失者》并没有给到突出于steam其他肉鸽游戏的亮点和特色 , 在精品频出的肉鸽频道 , 本身能够聊的内容也是泛善可陈 。 我还记得当时合上笔记本后脑袋里冒出的那一坨线团——想好好聊一下这款游戏 , 可能只能等待它在EA阶段逐渐补完后了 。
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2月份最后一个工作日 , 这款游戏确实进行了一次大更新 , 列表中的内容看起来足够丰满 , 到这时 , 我们可以聊聊这款由三个应届大学生完成开发的作品了 。
“你们明明是2020年毕业的 , 设计思路却很古老 , 到底是什么人?”
《地牢迷失者》并不像是一款2021年的游戏 。
这一点大概是进入游戏后五分钟就能感觉得到的 。 在肉鸽品类在Steam发展得顺风顺水 , 出现了各式“高级融合”的今天 , 我甚至能在这款游戏里嗅到很多十几年前的古早游戏的感觉 。
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简单的技能框架和遗物系统 , 简单的消耗品系统 , 以及同样易于理解的地牢探索玩法 , 《地牢迷失者》所展露出的内容确实如它在开篇所说的那样 , 带着很浓郁的摸索感 。 之后呈现在你面前的 , 就是一个地牢探索、房间清理、逐步成长的标准肉鸽游戏 。
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但即便如此 , 本作还是有着除价格外的可圈可点之处 。
在《地牢迷失者》的一轮进程中 , 玩家能接触到的要素并不算复杂 。 开局自选的两项技能、道中拾取的永久性遗物 , 以及打怪&开宝箱获得的消耗品 , 是一个冒险家能接触到的全部资源 。
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相比起技能与遗物这两项肉鸽玩家们都已司空见惯的要素 , 消耗品可能是本作的一个真正意义上的亮点 。
“消耗品”这一要素 , 往常并不是肉鸽游戏的主流 。 譬如《以撒的结合》当中同样会存在相当多的道具 , 但最能引发质变的道具 , 往往都是强力子弹 , 或者是能让以撒进行“变态”的那种 , 而不是一个手雷或药水 。
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开局会给一个遗物 , 通常相当强力
道具嘉年华?靠量或许能达成质变
但消耗品的概念 , 却是《地牢迷失者》相当在意的 。
所以能看到的是 , 在上个月的更新当中 , 有一大串新增列表都是针对“消耗品”进行的 。 游戏中的消耗品本身也比较有趣 , 譬如可以召唤一条触手帮助打怪 , 且只要触手血条还在就能跟随移动到下一个房间;譬如可以提高攻击击退效果的药水 , 持续时间会到整局游戏结束;又或者是“TNT”这样干脆给全屏包括自己在内的单位进行一次大伤害的掀桌招式 。
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但是使用TNT后很可能变这样……
这些消耗品就构成了本作在地牢探索环节的新鲜感 。 你选择的技能框架是固定的 , 而获取遗物的频率又相对很低 , 所以在探索途中 , 接触和使用消耗品的技巧 , 能直接影响到你这一局能走多远 。 虽然相对于“装备”这个概念来说 , 一次即消的消耗品让人缺失了一些安全感 , 但从这个设计 , 能看出开发者有进行过属于他们的思考 。
但即便如此 , 本作还是有着除价格外的可圈可点之处 。
在《地牢迷失者》的一轮进程中 , 玩家能接触到的要素并不算复杂 。 开局自选的两项技能、道中拾取的永久性遗物 , 以及打怪&开宝箱获得的消耗品 , 是一个冒险家能接触到的全部资源 。
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相比起技能与遗物这两项肉鸽玩家们都已司空见惯的要素 , 消耗品可能是本作的一个真正意义上的亮点 。
“消耗品”这一要素 , 往常并不是肉鸽游戏的主流 。 譬如《以撒的结合》当中同样会存在相当多的道具 , 但最能引发质变的道具 , 往往都是强力子弹 , 或者是能让以撒进行“变态”的那种 , 而不是一个手雷或药水 。
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