《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式( 二 )

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不过在游戏配乐上 , 《九野》几乎就完全倒向了过往经典 , 游戏的配乐里有大量历代知名的BGM , 仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》和仙剑四的《回梦游仙》 , 都是系列玩家再熟悉不过的了 。 
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游戏对局的战斗胜利音效来自仙剑三 , 对局当中的配乐 , 同样是来自历代单机中的战斗BGM 。 Steam测试期间 , 就有玩家戏称《九野》是“仙剑经典BGM播放器” , 也得到了不少附和 。
更像是RPG的CCG
“仙剑打牌”算是一种有些新奇的体验 , CCG的基础规则大众玩家已经不陌生 , 而《九野》则着重把位置推挤和盲牌这两点 , 做成了主要的玩法差异点 。 
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《九野》的战场上有6个格子 , 分为3列x2排 。 每个回合 , 对战双方按照“甲乙丙丁戊己”的顺序放置卡牌 , 并在回合结束时同时结算 。 
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推挤是《九野》一个很重要的关键词 , 也放在了游戏的副标题和一些宣传标语里 。 
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【《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式】这个设定的要义在于 , 后放置的卡牌 , 可以像棋子一样 , 把先放置的卡牌推挤到其他格子上 。 以前排第二格(也就是“乙”)为例 , 如果第一张牌放在了这一格 , 下一张牌可以把它推向直线上左、右、后方的任意一格 。 
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这对每一回合的出牌顺序提出了一定的要求 。 考虑到固定的结算顺序 , 对局中期手牌多的时候 , 难免会有点手忙脚乱 。 比如我刚上手的时候就犯过这样的错误:前一个随从阵亡了 , 后面的卡牌“强化了个寂寞“ 。
游戏另一个重点在于 , 布置卡牌的时候 , 玩家所做的一切策略布置 , 对面都是不可见的 。 只有到了回合结算的时候 , 才能看到对手某个格子上是否放置了卡牌、以及放的是什么牌 。 
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盲牌+同时结算的设定 , 大体抹平了CCG里常见的先手优势 。 由于游戏纵列上的设定是 , 有卡牌阻挡的时候通常无法用随从直接攻击敌方主将 , 这让每回合的结算多了很多变数——想要针对性清除某个残血随从 , 对方却赶在这之前用强化手段将其保护了起来 , 这样的心理博弈对局中时有发生 。
再加上所有随从落子、入场后都会变成3D的形象 , 《九野》的对局多了一层临场感 。 同时操作逍遥、灵儿和月如等主角 , 放出那些耳熟能详的技能 , 这种感觉更像是一款典型的回合制RPG , 而不单纯是CCG 。
总的来看 , 从第一印象来说 , 《九野》CCG的设计 , 可能会让人在刚接触的时候稍觉意外 。 但上手的过程 , 不论是对局还是剧情冒险 , 都能发现一些契合仙剑IP调性的元素 , 只不过这些“情怀牌”外面有一层更贴近当下审美的包装 。 这层包装大概很难让所有玩家都满意 , 但至少这一次 , “仙剑改编手游”看起来不再是一个伤害IP的产品 。
当然 , 《九野》也不乏一些问题 , 比如TapTap社区普遍在吐槽游戏在移动端的建模精度 。 对于卡通渲染风格的游戏来说 , 这一点可能有点紧迫 。 另外从我的游戏经历来看 , 分辨率限制似乎有点高 , iPhone11的分辨率只能开720P也有些影响体验 。
仙剑和商业化手游必然冲突吗
CCG卡牌的商业化模式往往比较清晰、固定 。 过去这些年 , 炉石等游戏的商业机制 , 大多以卖卡包为主 , 再加上通行证体系 , 以及皮肤等周边性道具 , 通常不会在商业化上给人过分的压迫感 。 《九野》虽然刚上线 , 但从游戏内容来看 , 也不太可能颠覆这套框架 。
按照官方公布的消息 , 游戏此前预约达到了35万 。 预约期间 , 游戏的TapTap评分一直在8分以上 。 游戏正式上线后冲进了iOS免费榜Top10 , TapTap评分大体维持在7分左右 , 从开局来看 , 《九野》的表现还算稳定 。 
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我知道 , CCG卖卡包的商业模式 , 很难避免新卡越来越超模的情况 。 不管是想从设计层面推动当前对战环境变化 , 还是考虑必要的变现手段 , 都有一些需要反复权衡的标尺 , 也很考验策划团队对数值的把控 。
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