3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手

爆款都是碰运气?
文/灰信鸽
国内独立游戏在今年呈现出了几近现象级的热度 。
《归家异途》等国产独立游戏轮流登上Steam热销榜 , 《鬼谷八荒》至今仍未跌出全球热销榜Top5 , 游戏在线人数近10万 。 而这个现象的开端 , 便是GameraGame在1月21日发售、仅用1小时便登顶热销榜的《戴森球计划》 。
年前 , Gamera刚忙碌完《戴森球计划》紧张的发售工作 , 同样由他们发行的恐怖游戏《烟火》 , 凭借其出色的叙事表现 , 跻身国区热销榜前列 。 游戏角色动人的故事 , 甚至一度呈现话题破圈的态势 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
文章图片
与此同时 , Gamera所负责的移动端休闲游戏《老农种树》 , 也出人意料地登上TapTap热度榜第一 , 成为了他们移动端游戏中的首个爆款 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
文章图片
从《港诡实录》 , 再到今年《戴森球计划》 , 让人不禁好奇Gamera究竟是掌握了什么市场规律 , 才能在成立不到3年的时间里连续发行了5个爆款产品 。
近日 , Gamera创始人叶千落接受了葡萄君的采访 , 在被问起是否预见到连续爆款的成绩时 , 他坦言:「尽管没有预料到爆火的上限 , 但就像2019年我发现《戴森球计划》时一样 , 我们一开始就知道这几款游戏会有很多人喜欢 。 」
以下为采访实录整理 , 内容有部分删减:
1个月3个爆款是偶然 , 内容才是必然
葡萄君:今年《戴森球计划》《烟火》《老农种树》3款产品成为了爆款 , 有预料到产品的大火吗?
叶千落:我们会有一个大概的预期 , 不过现实情况要更火爆一些 。 我们想过会有人喜欢 , 但没有想到会成为现象级的火 。
从发行角度来看 , 爆火的原因还是基于游戏的内容基础 。
《烟火》剧情扎实 , 叙事惊艳;《戴森球计划》从微观到宏观的表现力以及背靠的技术力 , 是肉眼可见的;而《老农种树》身上有着与市场快餐手游截然相反风格 , 它是一种让大家慢下来的佛系玩法 。 其实我们最早接触这个游戏的时候 , 老农种树已经有十几万的下载量了 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
文章图片
葡萄君:上次你告诉我《烟火》和《戴森球计划》连续2款成功属于巧合 , 那现在连续3款呢?
叶千落:还是纯属巧合 。 因为他们三家都跟我们说「要不过年前发了吧」 , 按理来说几款游戏不能相距这么短的时间连续发 , 宣发工作都不好开展 。
所以《老农种树》上的时候 , 我们还在主要做《烟火》的工作 , 导致后者只做了相对小规模的活动 , 主要宣发节奏都放到了3月份 。
但如果一定要分析为什么有3款 , 说来可能有些虚 , 我觉得就是纯粹玩家喜欢 。
因为回到最源点 , 2019年我看到当初戴森球计划的视频的时候 , 就算当时你问我觉得这个游戏怎么样 , 我都会说「我很喜欢 , 这个游戏太棒了」 。
这种喜欢的感觉是有说服力的 , 我们发游戏之前首先是某些品类的核心玩家 , 我们代表了部分玩家群体对这款游戏优质内容的「认可情绪」 。 会拿下这几款游戏 , 就证明我们已经预料到产品是优质的 。
至于再往上走、由市场控制的部分 , 就是我们无法预料到的了 , 但我们内心是有底的 。 所以要深挖3个爆款的必然性 , 那就是他们的内容都打动了我们身为玩家的那一面 。
葡萄君:有很多人说国内独立游戏起势了 , 还有人说未来这个领域会有很多厮杀 , 你赞同这种看法吗?
叶千落:好产品变多了 , 但市场和玩家对产品的要求也在上升 。 千万不要觉得随便做个游戏就能火 , 《鬼谷八荒》《戴森球计划》能成功也不是一蹴而就 , 背后就是你看不见努力 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
文章图片
至于竞争厮杀会有 , 你不能在独立游戏市场抱着竞争的心态做事 , 我们做独立游戏发行也一样 。 想的应该是怎么做好自己的内容 , 而不是打败谁 。 盲目入局才是胡乱厮杀的原因 。
你不管做独立游戏的发行还是做研发 , 你的初衷、玩家所期待的 , 都只有好内容 。 你做好了内容 , 市场厮杀自然与否与你没啥关系 。
葡萄君:多款游戏的爆火 , 是否会对整个市场带来影响?
叶千落:可能会吸引玩家、资方、市场对这个领域更多的关注 , 但大前提还是游戏质量 。 先把游戏做好 , 面对用户积极修改 。 一定不要盲目 , 要有好好的判断 。