玩法|开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2年时间,2个人( 二 )


玩法|开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2年时间,2个人
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除了游戏画面有了新平台的加成 , 在玩法上《秘馆疑踪2》也进行了更新迭代 。 就比如新作中引入了战争迷雾机制 , 在没有探索的区域 , 是全黑暗的状态 。 那么玩家在未知而不可见的情况下 , 亦步亦趋的探索前行 , 恐怖感将会大幅度优于一代 。
而双线逃生的玩法明显是致敬了老生化的传统 , 老周对此颇为得意 , 虽然做不到像老生化2那样完全设计出两条不同的通关路线 , 但是在新作中 , 玩家在某个阶段所做出的不同选择 , 依旧会导致最后的逃生路线有所不同 。 至于这种玩法会给游戏制作新增多少难度?老周解释道:“因为我们是一整个的无缝场景 , 所以两块逃生路线既不能重合交错 , 也不能离的太远 , 这给制作场景布置带来一定的麻烦 。 另外程序上 , 也需要作出很多新的判断 , 其它方面倒还好 。 就是增加了工作量 。 ”
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在战斗方面 , 《秘馆疑踪2》也进行了大规模的升级进化 。 从1代的一把小枪闯天涯 , 到现在的手枪 , 霰弹枪 , 机枪 , 匕首 , 手雷 , 等各类武器轮番上阵 , 可以说是有了天翻地覆的变化 。 怪物种类也在前作的基础上拓展了很多 , 而为了和这些强力的怪物周旋 , 玩家需要时刻注意各种武器的特性 , 才能做到一一击破 。
比如在本作中 , 玩家可以先用霰弹枪击碎某些怪物的护甲 , 然后利用手枪攻击其暴露的弱点 。 值得一提的是 , 本作依然不是一款只用突突突射击游戏 , 子弹和道具等资源依然需要被合理利用 。 不同的是 , 这一次 , 游戏中提供了三种不同的难度选择 , 在休闲模式下 , 就算是萌新玩家不用太过于纠结物资的管理 , 而标准和专家模式中 , 即便是老玩家也依然能感觉到物资匮乏所带来的紧迫感 。
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此外 , 解谜依然是游戏的核心要素 , 相比一代的文字类谜题 , 二代增加了更多的和环境相关谜题 , 玩家需要观察四周 , 依靠直觉做出判断 , 才能顺利破解过关 。
对于玩家在前作中吐槽较多的BOSS战 , 开发团队也是诚意十足的准备了好几个形态各异的BOSS , 以弥补前作只有一场BOSS战的遗憾 , 希望能让玩家在游戏中战个痛快 。
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总的来说 , 二代的规模整整是一代的3倍 , 更多的改进和变化 , 需要留待玩家等正式版推出后慢慢挖掘了 。
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当我问到如何看待现在国内的独立游戏市场时 , 老周显然感慨万千 。 在他看来 , 由于众所周知的原因 , 国内的独立制作团队还是处于比较尴尬的地位 , 一款游戏制作一般需要1到2年的时间周期 , 而这前期的时间投入完全可能因为版号问题而缺乏回报 , 如果没有资本站台 , 纯凭着兴趣进入的团队 , 生存空间愈加狭小 。 加上游戏生态链的欠缺 , 想要制作发行一款游戏 , 显得困难重重 , 只能说在这个市场 , 风险和回报并存吧 。
玩法|开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2年时间,2个人
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目前 , 《秘馆疑踪2》已经开始2年之久 , 大部分游戏内容已经基本开发完毕 , 现在最主要在做的是各种优化以及主机版本的移植、后期上市计划等 。 在未来还会有一些服装的小型DLC更新 , 其它的就要看游戏发售后的状况了 。
在采访的最后 , 老周突然意味深长的对我说道:“虽然现在国内独立游戏市场还是相对较小 , 多样性略显不足 。 像是先发售后制作再完善的开发模式大行其道 , 毫无疑问是有成功的几率 , 但烂尾的几率也大大增加 , 带给玩家很多不确定性 。 不过总体来说 , 有想法并且愿意做独立游戏的人在多起来 , 游戏品质也在逐步提高 , 独立游戏得以真正被拿上台面 , 这就是一个非常积极的现象 。
【玩法|开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2年时间,2个人】不管怎样 , 相信国产独立游戏的未来越来越好 , 无论是对于开发者还是玩家 。 ”