说到这里不禁要问 , 休闲游戏用户是否具有竞技体验方面的需求?
的确 , 休闲游戏的主要目的就是娱乐和放松 , 其核心玩法往往被设计的单一且固定 。 相较于重度竞技受众 , 休闲玩家的竞技体验需求往往被忽视 , 但并不代表休闲游戏用户没有这方面的需求 。
在外界观念中 , 大多数休闲游戏的玩法相对简单 , 比赛似乎很难像传统竞技游戏那般高潮迭起 。 与此同时 , 休闲游戏的低门槛 , 令参赛者水平和心态参差不齐 , 一定程度上将影响比赛的观赏价值 。
以棋牌游戏为例 , 棋牌游戏玩家往往将胜负寄托在手中的牌面好坏 , 甚至痴迷于寻找牌运 。 玩家认为 , 只要牌运到了便会连续拿到好牌 , 就可以对对手形成巨大优势 , 不会轻易落败 。 一旦输了 , 玩家也往往将游戏的胜负归咎于牌运未到 , 手里的牌太差 。 观众观赛也同样如此 , 其对于胜负的预测 , 也主要集中于牌面的好坏 , 基本上只要拿到好牌 , 胜负便已见分晓 。
同时 , 由于棋牌游戏的全民性 , 参加赛事玩家众多 , 有人只为感受比赛气氛图个重在参与 , 有人自认水平高超直奔奖金而去 , 还有人牌技出众只为与强手过招……众多参赛者聚在一起比赛 , 难免会出现菜鸡互啄或者高手死磕的局面 , 令比赛悬念大减 。 这样一来 , 直接影响了竞赛的观赏性 。
但此次“欢乐全民赛”赛事升级则较好的解决了这些问题 。
一方面 , 2021年赛事采用了全新的“复式移位赛制” , 通过同组排名、跨组对抗的形式 , 排除潜在的“牌运”影响 , 保证赛事的公平性的同时 , 也可以将悬念留到最后 , 增强赛事的整体观赏性 。
另一方面 , 多场景多区域的赛事生态体系 , 将更多民间高手网罗到赛事中 , 并根据平常游戏中的战绩进行匹配 , 让众多棋牌好手同台竞技的同时 , 也尽可能避免了参赛水平差距过大的选手在一起比赛的不对等局面 。
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事实上 , 休闲游戏用户同样有竞技方面的需求 , 重点在于如何激发其竞技体验需求 , 满足自身不断提高的兴奋阈值 。
首先是要举行足够规模的赛事 , 并聚合天南地北的优秀选手 , 形成高手过招的局面 , 令选手和观众都对比赛抱有较高的期待 。 而本次赛事升级后 , 不论是赛事活动的覆盖面 , 还是网罗选手的力度 , 都堪称是历届之最 。
其次是通过日常潜移默化让用户沉浸在竞技环境 。 本次赛事升级推出的“微赛事”功能 , 方便了不同区域的用户在游戏内临时开赛 , 令玩家可以长时间保持在竞技状态 , 经过长时间的培养 , 玩家的竞技体验需求就会慢慢强烈起来 。
最后是业界需要一个能够持续发展的赛事生态环境 , 能够令用户沉浸在竞技体验的心流中 。 毕竟赛事作为特定时间内活动 , 其有着自己的生命周期 。 而本次赛事升级 , 带来了基于赛事筛选扶持自有KOL的功能 , 并能构建自有内容生态以及持续输出优质赛事内容 , 这对于轻游戏电竞生态的发展而言 , 都是重要的助推力 。
结语
在我看来 , 此次赛事升级的最直接受益者 , 还是在于《欢乐斗地主》游戏本身 。 作为一款已经诞生了14年的长寿游戏 , 《欢乐斗地主》已成为了棋牌游戏领域乃至整个休闲游戏市场的重要IP 。 而欢乐全民赛的升级 , 令其成为人人皆可参与的电竞赛事 , 对于这个IP的整体价值和影响力 , 都有着巨大的提升作用 。
【生态|欢乐斗地主赛事能够撑起轻电竞的生态版图吗?】对于整个轻电竞领域来说 , 此次赛事升级带来了更长远的生态价值 。 尤其是为了构建轻电竞生态而推出的办赛、内容社区、直播等相关功能 , 《欢乐斗地主》形成了一套自有电竞生态 , 在更广泛赛事体系的助力下 , 能够更迅速成为轻电竞领域中的支柱 。 进而推动更多轻游戏进军电竞 , 令电竞产业形成多领域均衡发展的良好局面 。
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