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《枝江往事》显然是属于另一层面的 , 在劣质作品流量创收的大环境下更显得有点降维打击的味道 。 但究其本质 , 我认为更多的还是依托于“游戏”这一概念 , 毕竟“天下苦垃圾游戏久已” , 现在挺多游戏都没有“心” , 而这部作品则正是目前较有思想的年轻网民所乐于看到的 , 从某种意义上来说也算是正中下怀 。
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制作组仅用一个多月便开发出了这部作品 , 但其中半程时间都在招人 , 照理说很难不让人对游戏品质产生怀疑 , 不过从相关内容评论区回复看来 , 粉丝们无一例外都抱以极其狂热的情感 , 给A-SOUL和这款游戏又蒙上了一层宗教般的神秘色彩 。
当我真正玩上这部作品后 , 心里既尊重 。 又失望 。
尊重之情主要体现在《枝江往事》确实是一些真爱粉怀着十足的诚意制作的免费游戏 , 作为视觉小说 , 毫不夸张地讲 , 不论是从立绘、场景、CG , 还是音乐等角度来评判 , 《枝江往事》的纸面实力可以吊打很多所谓同行 。
而作为广义上的互动类游戏 , 横跨二次元和三次元领域 , 《枝江往事》存在的意义也绝对是很大的 , 用爱发电能搞出“小三峡”的风范 , 我觉得对于每个粉丝来说 , 玩到这样的作品显然都应是不吝赞美的 。
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但瑕也掩瑜 。 作为灵魂的文字文本 , 《枝江往事》能给正常人带来的感受 , 我觉得只有失望 。 尴尬得能用脚趾抠出一栋大楼的剧情 , 令人疑惑的故事展开 , 不知所云的情节安排 , 除了魔怔人我想不出来还有谁能写出这样的东西给观众看 。
《枝江往事》作为一种二次创作产物 , 游戏里穿插着大量网络用梗 , 如果只是瞧个大概 , 我的评价是“用心创造美好生活” , 即所有梗内容的设置都是相当合理的 , 看过去总能引人会心一笑 。 至于某些“自我意识极其过剩”的游戏内容 , 说的就是游戏里“弹幕打飞机”的设计 , 只能说制作组显然没有弄清楚一个本质:虽说这个作品只服务于A-SOUL粉丝 , 但作品形式却是“游戏” 。
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真正的游戏是什么样的?一千个人心中有一千个哈姆雷特 , 不过至少可以肯定的是 , 《枝江往事》的成分和动机都不纯 。
“仔细看看 , 15万字的文本 , 每个章节的作者都是不一样的 , 如果这样的‘缝合怪’创作质量能高 , 大伙以后还有什么好好写文的必要吗?不是剧情垃圾不让说 , 是赶工痕迹太明显 , 大部分粉丝选择理解支持 , 已经是最好的结果了 , 但这并不妨碍对它的客观评价 , 说到底 , Steam只有推荐和不推荐两个选项” 。
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与早年各种网络亚文化自由弥散的风潮相比 , A-SOUL的扩张倾向是极其强烈的 , 但有一点相同 , 当我们看到整个互联网逐渐被某一潮流所统治后 , 大众化的方式必然会导致潮流之精华被冲淡 , 原址精神彻底分崩离析 , 这是不可避免的 , 时代车轮滚滚向前的同时也正在永久不可逆地失速着 , 信息消费效率只会不断提升 , 只能通过新的思潮来重新引领方向 。
A-SOUL是一个奇迹 , 是一处互联网亚文化奇观 , 群星包罗 , 万象天引 , 这不是巧合 , 是成熟的信息推荐机制和平台垄断共同作用下的必然历史结果 。
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《枝江往事》的出现其实正反映着某些事实 , 各式各样的特定阶段和特定人群早已为时间冲散 , 淹没于信息浪潮 。 美好的时光总是短暂的 , 再次流落的人们又会去寻找新的慰藉与庇护之地 。 随着社区主体与氛围的迁移 , 《枝江往事》所表现的拳拳之意 , 恐不能为后人所理解 , 谨以此作作为一种记录与纪念 , 其实足矣 。
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【网络|?属于二次创作的奇迹:游戏,网络亚文化的风靡,逆向围城的现实】在《枝江往事》出现后 , 其所引发的一系列讨论、互动、评价 , 都是对于这一文化群体氛围的延伸与补充 , 是对这一时期与人群回顾最好的注脚与流连 。 虚拟终究只是虚拟 , 但我仍然坚信 , 《枝江往事》的创作者们和众多粉丝 , 会一直真诚地祝福经过此地的每一个人 , 他们不来也不去 , 只愿你从容经过动荡与孤独的岁月 。
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