首先 , 有节点地分层大规模投入 , 同期配合品牌宣传和多渠道营销 , 使产品能在短时间内集中爆量;其次 , 快速破圈触达用户 , 一直是完美世界游戏的买量原则 , 在新《诛仙》手游本次营销中依然如此;最后 , “刘能”这一经典形象 , 是这次买量中打动下沉市场的“东风” 。
此前有数据报告显示 , 下沉市场的游戏用户已达5亿 , 占总用户的6成以上;尽管他们的收入水平不及一二线城市 , 但较少背负贷款压力 , 消费能力不容小觑 , 是游戏市场未来的重要方向 。 而此次新《诛仙》手游针对下沉市场的尝试 , 也足以证明这点——据现有数据推断 , 此次王小利素材所带来的新增占版本整体60%以上 , 新增数量和回收情况都非常可观 。
更重要的是 , 大量影视级别的3D买量素材与王小利的买量素材巧妙结合 , 做到了有起有落 , 让艺人的买量创意最终回归游戏 , 形成一套完整自然的转化 , 加深了用户对游戏及品牌的印象 , 达到价值最大化 。
拒绝内卷的最好办法 , 就是跳出来
根据游戏工委的统计数据 , 2020年游戏用户规模6.65亿 , 同比增长率仅为3.7% 。 在流量红利触及天花板的大背景下 , 游戏公司争先恐后地攫取存量用户 , 大研发 , 大发行 , 明星代言 , 业界比比皆是 。 市场竞争愈加白热化 , 换句话就是 , “卷起来了” 。
于是 , 大家一边卷着一边高喊拒绝内卷 , 并疯狂抢夺流量以及背后自带流量的艺人们;而顶流们也在一次次曝光中 , 逐渐透支了流量 , 甚至让泛娱乐用户们审美疲劳 。 但换个角度思考 , 或许我们可以跳出来 , 寻找一些能让人眼前一亮的东西:同样的营销方式与打法 , 放在不同的营销主体下 , 其实有机会产生出意想不到的效果 。
在行业高速发展的当下 , 随着流量红利消失殆尽 , 强竞争下优质内容日益成为市场主导 。 然而 , 酒香不怕巷子深的说法 , 今天已经难以说服从业者 , 再好的产品也必须依赖广告营销来实现用户转化 。 而对新《诛仙》手游来说 , 其剑走偏锋的营销策略固然成功吸引了用户眼球 , 但拉新和回流之后如何留下用户 , 将是产品未来需要着力思考的课题 。
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