然而缺少玩法差异化的维度 , 美术和音乐的比拼时容易导致内卷和军备竞赛的 , 而游戏核心的人物设计、题材以及故事剧本优劣的评价又有较强的主观性 , 无法被收入等数据量化来正确的判断 。
在游戏价值论看来 , 这些上线获得较高热度 , 无法长线维稳的核心问题在于 , 迭代和调优出现了问题 。
三
一千个读者 , 就有一千个哈姆雷特 。
众口难调 , 以故事为核心卖点的游戏都会遭遇不同玩家主观性的评判 , 例如FGO每个章节的更新都会上日推热搜 , 引起玩家的讨论 , 叫好、不满都会有 。
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乙女恋爱游戏同样如此 , 根据番茄小说、北京大学中文系网络文学研究中心、中国新闻周刊联合发布的《2020年度阅读报告》 , 在所有人设类型中 , 以女性读者为主要受众的人设在具体偏好度分布上体现出鲜明的代际取向 。 这其实意味着 , 即使在乙女恋爱这样极小的圈子 , 女性玩家的喜爱同样会发生分化 , 对游戏确定的题材、人设和主题产生不同的看法 。
对于开发者 , 如何判断自己产品在故事剧本层面的好坏 , 这是一个问题 。 其他产品的的比较可以通过同玩法游戏比对细节设计、留存收入等一系列可量化的数据 , 故事内容以及题材差异化 , 包括用户喜好分化带来主观性的评价 , 这些都增加判断和做决定的难度 。 或许向更有经验的小说和影视平台取取经 , 是个参考方向 。
另一个问题在于 , 产品迭代和调优如何进行 。 其他手游可以通过持续活动更新 , 加入新卡来拉收 , 而故事推动主导的恋爱游戏一般需要保持内容整体风格的统一 , 避免人物行为与设定的崩坏 。 故事和角色想调优应该怎么调 , 更新的节奏和频率如何 , 把握怎样的尺度 , 是否要进行故事方向的调整 , 故事大纲如何续写才能避免用户产生疲劳……这些都与其他品类形成差异 , 从而直接影响游戏的长线运营 。
这里国内小说和日本游戏厂商一个共同的选择是采用世界穿越(也就是诸天无限流) , 在故事冒险的推进中 , 引入不同世界观不同的题材 , 体现人物成长的同时引入更多角色和羁绊 , 同时带来新鲜感 , 这一点或许可以成为参考未来品类故事发展的参考形式之一 。
俗话说 , 万事开头难 。 但对于国产乙女恋爱品类而言 , 好的开头有很多 。 女性玩家对于这方面的需求确实存在 , 也抱有极高的热情和高关注度 , 这些用户存在的价值吸引产生厂商们持续投身其中 。
更难的是长线运营 , 在游戏核心故事上做出升级 。 同时玩法虽然暂时不被重视 , 作为互动和养成的手段 , 能否引入更加轻松有趣和更加沉浸的方式 , 提升女性玩家的游戏体验 , 也是新的课题 。
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