针对成年用户 , 网游该收割还是讨好?
从2017年网游企业陆续上线青少年模式 , 到现在国家新闻出版署进一步压缩向未成年用户提供网游服务的时间 , 网游企业可收割的未成年用户时长越来越短 , 那么这对网游企业有什么影响?通过腾讯最新财报或许能窥见一二 。
在2021年二季度财报中 , 腾讯首次披露了未成年人游戏流水占比 , 16岁以下未成年人对腾讯在中国网络游戏流水的占比为2.6% , 其中12岁以下未成年人占比0.3% 。 在营收方面 , 腾讯游戏营收同比增长12%至430亿元 , 仍然是腾讯增值服务的最大来源 , 增值服务也仍然是腾讯最大的现金牛 。
“从流水占比看 , 16岁以下用户对腾讯的营收贡献不大 , 但这不代表严控未成年人游戏时间 , 对腾讯游戏的影响不大 。 未成年用户对游戏企业的贡献从来不在营收 , 而在于时长和活跃度 。 网游企业吸引未成年用户看重的是这批用户未来的氪金能力 。 现在未成年用户游戏时长被严控 , 网游企业的各项运营数据只能更多依赖成年用户 , 但要再收割这部分用户的商业价值很难 。 这是因为成年用户自控力更好 , 可选择的文娱方式也更多 , 网游企业现在要考虑 , 或许更多是留住成年用户 , 保证游戏的覆盖面” , 比达分析师李锦清向北京商报采访人员直言 。 北京商报采访人员 魏蔚
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