由男性说出“因为女性的注视而觉醒” , 这是很温柔的童话了 。 《失控玩家》的特点和弱点都在这里 , 与其指责它“终究保守的叙事走向” , 不如说 , 它自始至终是隔着温柔滤镜的“天真男孩忏悔童话” , 叙事及其构建世界的“当代感” , 被古典主义的“情感安抚”给消解了 。 对比《阿凡达》和《饥饿游戏》 , 就能理解《失控玩家》的功亏一篑 。 在《阿凡达》里 , 主角即便接入另一个世界 , 还是要面对自由和枷锁的冲突 。 在《饥饿游戏》里 , 主角意识到 , “虚拟中表演的爱情”和“真实生活的爱情”是不能兼容的 。
这些作品正面强攻了一个苦涩的议题:游戏/虚拟的世界中不存在人类精神生活的避风港 。 《失控玩家》恰恰是在回避这点 , 现实无能为力的 , 游戏可以克服 , 进一步 , 游戏救赎了现实 , 最终 , 现实和游戏双双创造命运的童话 。 于是 , 围绕着“资本对人性的掠夺”“社会达尔文主义”等西方社会的困境议题 , 归于浅白的低幼童话:如果人类(主要是男孩)能重回童年阶段 , 放弃打打杀杀的游戏 , 改玩心平气和养成系的过家家 , 世界会变成更好的人间 。
问题是 , 观众信吗?
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