管线|游戏工业化可能是各个厂商寻找的“诺亚方舟”

游戏研发工业化可能是近几年游戏公司喊得最响的口号了 。
为什么要游戏工业化?很大一部分原因在于早期的粗制滥造的产品模式已经不被大众玩家所接受 , 在经过一大波高品质的游戏“洗礼”之后 , 玩家的审美和品位底线被不断拉高 , 游戏精品化也越来越被市场和厂商所认可 。
那么摆在大部分游戏厂商面前的只有两条路 , 其一 , 通过军备竞赛来拉拢大量相关领域的尖端人才 , 以美术设计 , 剧情世界观 , 游戏玩法来征服玩家 。 而另外一条 , 则是需要建立完整稳定的产生管线 , 通过工业化的运作稳定提升产品的品质 , 以高效的迭代和优化来筛选出品质优秀的产品 。
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数据来自拉勾《2020~2021网游行业人才招聘报告》
这两条路看似可以双线并行 , 然而对于部分中小型厂商来说 , 军备竞赛意味着需要和国内的头部大厂去“抢人” 。 据游戏茶馆了解 , 国内一线城市游戏行业的从业者薪资均所有提升 , 而在成都这种新一线城市 , 由于近几年不断有大厂在此开设“分公司” , 游戏行业的整体薪资也上涨了3成以上 。 这种被迫式的内卷也让不少中型厂商苦不堪言 , 在此前的采访中 , 曾不止一家游戏公司向游戏茶馆抱怨 , 现在想要在本地招到合适的人才实在太难了 , 甚至有不少厂商需要去一线城市和不少大公司一起“抢人” , 然而薪资上的巨大落差也让这种做法往往收效甚微 。
于是 , 不少中小型厂商将目光落在了产品管线的工业化上 。 相比国内已经非常成熟的头部公司 , 这些中小型厂商的工业化起步较晚 。 从开发 , 测试 , 运维 , 分发到最后的变现 , 一款产品的生命周期往往由效率所决定 , 其过程中的大量试错和无意义重复工作也让开发成本随之倍增 。 如何更加高效的开发出精品化产品 , 已经成为了不少厂商正在研究的首要课题 。
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门槛过高 , 功能单一的游戏引擎成为行业痛点
需要说明一点的是 , 游戏工业化并不是代表人才的竞争不重要 , 而是强调在有限的人力资源情况下 , 最大程度上提高开发效率并降低成本 。
现如今越来越多的国内中小型游戏厂商开始沿袭国外游戏公司的开发模式 , 将产品的开发流程规范化 , 分工精细化和专业化 , 就比如游戏技术美术(TA) , 就分为美术向TA , 渲染向TA , 管线向TA , 综合向TA等等 , 通过组织方式的优化实现生产效率的提升 。 而另一方面 , 创作工具在技术上的升级迭代可以有效的减少重复性劳动和大量等待时间 , 比如AI材质处理、云烘焙、分布式导入和打包、自动化测试等等 。
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光TA就分为这么多种
因此除了人才储备之外 , 作为游戏工业化底层和核心的创作工具—游戏引擎 , 就是另外一个至关重要的影响因素 。
然而在游戏茶馆过去的采访过程中 , 经常会从各种中小型游戏厂商那里听到这样的声音:部分游戏引擎的上限高、下限也高 , 在没有相关精通人才资源的情况下 , 培养新人往往需要大量的学习成本 。
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各家招聘TA的薪资只高不低
一位在游戏行业从业5年左右的独立游戏制作人就告诉茶馆:“虚幻引擎上手难度就很高 , 主要在于你学习的时候经常需要涉猎大量引擎技术 , 因此使用起来往往需要围绕项目需求‘做减法’ 。 另一个原因就在于用户需要从底层开始搭建 , 就比如你需要一辆车 , 但是必须要从轮子开始造起 , 尽管对于不少大佬来说 , 更多的自定义选项可以进行艺术性的创作 , 然而对于不少新人依旧不是很友好 。 ”
而另一方面 , 游戏引擎的功能单一也成为了不少开发者的痛点 。 尤其是对于小型团队来说 , 大部分开发者都需要身兼多职 , 大量的试错过程直接影响了游戏开发的效率甚至是产品最终的上线时间 , 需求一款功能强大且一体化的游戏引擎已经成为不少开发者的诉求 。
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游戏开发引擎五花八门
由此来看 , 想要实现游戏研发的工业化 , 作为底层的游戏引擎无疑是核心之一 。 而随着游戏市场的竞争日益激烈 , 玩家对于游戏品质的需求与日俱增 , 也意味着开发者对于游戏引擎的需求不再单一 , 寻求上手快速且功能一体化的创作工具可能成为未来游戏行业的一种趋势 。