“教策划做游戏”、“我上我也行”等调侃 , 一直都是玩家喜闻乐见的常用语 。 但如果将这种调侃化为现实 , 真正让玩家深度参与游戏设计 , 会是怎样一幅情景?
即将在本月迎来6周年的王者荣耀 , 不久前就开展了类似的探索 , 已经和玩家共同探讨了16位英雄的“专精装”方案设计 , 目前这些方案也都上线体验服开启了测试 。 考虑到王者荣耀广泛的玩家影响力 , 将与游戏体验息息相关的英雄装备交由玩家共创设计 , 在笔者看来 , 属于一个相当大胆的尝试 。
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而这一尝试 , 其实是王者荣耀IP共创计划的一部分 。 这一计划在今年4月启动 , 当时王者在梳理已有共创项目基础上 , 系统性、多维度地推出了更多内容 , 包括主打玩法共创的“三街工作室” , 补充世界观故事的“王者风物志”等等 。
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其实在过往游戏开发中 , 小规模听取玩家、专家的建议十分常见 。 但像王者荣耀这样 , 如此慎重地对待共创 , 并将其拔高作为游戏的重点计划 , 在行业中尚属首例 。 此举背后 , 王者荣耀有着怎样的思考?
一、共创——能够切实解决用户关系建设的问题
历经近六年的发展 , 王者荣耀在团队竞技品类游戏中已处于引领地位 。 而处在这个位置上 , 也意味着王者荣耀面临不少挑战 。
第一重挑战是用户关系建设 。 玩家的多层次性同时也带来了海量的舆论观点 , 所以王者荣耀的运营难度远超一般游戏产品 。
用户规模同时还带来两个衍生问题 。 一是玩家活跃渠道分散 , 很难全面兼顾;二是用户属性复杂 , 关注焦点分散 。 据笔者观察 , 像微博、虎扑、王者营地等渠道聚集的用户 , 关注焦点就有很大差别 , 而且在这些主动发声的玩家之外 , 还有“沉默的大多数” 。
面对用户关系建设的挑战 , 扩大、升级用户共创计划 , 当属行之有效的解决方案 。 其核心思路是化繁为简 , 化被动为主动 , 让用户参与共创成为关系建设的收口 。 征集各方玩家意见 , 赋予不同类型玩家表达的机会 , 激活沉默的大多数 , 一举多得 。
可以说 , 正是因为王者荣耀想要兼顾尽可能多的玩家诉求 , 才会将用户共创拔高到前所未有的地位 。 本质上 , 这种愿意和用户平等沟通 , 尊重所有玩家意见的态度 , 才是最重要的 。
二、共创——用更多载体 , 满足用户需求 , 覆盖更多领域
【玩家|即将迎来6周年的王者荣耀,如何通过共创带来更多可能】王者荣耀的第二重挑战 , 在于如何保持并持续提升品牌价值 。
2017年起 , 王者荣耀不断触达更多领域 , 拓展跨界合作的可能性 。 其中最让我印象深刻的 , 是王者荣耀与哈尔滨冰雪大世界的合作 。 据公开资料显示 , 王者荣耀冰雪园区总共消耗了五百吨冰 , 前后动用了超过200人 , 无论规模还是制作难度 , 在当时的冰雪界都属首例 。 而实际效果也非常震撼 , 栩栩如生的长城守卫军雕像 , 仿佛让人真的置身于王者峡谷之中 。
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不过正所谓术业有专攻 , 如何在各个领域长期、高质量地满足用户 , 是王者荣耀打造国民品牌路上 , 必须要解决的问题 。 在跨界合作的基础上 , 王者荣耀提炼出了行业共创计划 , 携手网络文学、音乐剧、剧本游戏等行业 , 打造多形态、年轻化的IP生态 。
例如目前已经在全国200多个城市落地的王者长安赛年首部剧本游戏 , 就是由王者荣耀与顶级剧本杀团队探案笔记 , 以及《明星大侦探》编剧张小猫共同参与制作的 。 玩家可从7个英雄视角 , 通过多种不同类型的玩法 , 沉浸式体验基于王者世界观的衍生故事 。
可以说 , 通过广泛行业共创 , 王者荣耀为用户提供了更丰富的娱乐矩阵 , 多方位立体感受王者IP , 不断提高品牌价值 , 探索与共创融合中国元素、面向世界的的IP符号 。
三、共创——王者荣耀当前必须要迈出的一步
对比前两重挑战 , 王者的第三重挑战则相对宏观——那就是在团队竞技品类保持引领地位 。 是不是覆盖的人群广 , 承载的载体多 , 就能引领品类发展?答案显然是否定的 。 为此 , 王者荣耀也在探索其他可能 , 比如将游戏和中国文化元素结合 , 提升产品的文化属性和内涵 。
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