时隔6年 , 《仙剑》新作终于来了 。
作为“国产三剑”的头牌 , 《仙剑7》却是最晚一个以纯正ARPG形态面世的作品 , 而使用UE4引擎开发 , 更使得玩家在其发售前既惊又喜——一方面 , 大家希望看到《仙剑》系列能采用更符合时代潮流的动作冒险玩法;但另一方面 , 玩家又担心从未真正做过ARPG的软星能否驾驭这套框架 。
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仙剑之父姚仙(姚壮宪)也坦言 , 在技术探索环节 , 软星做了很多尝试 , 早期也走了很多弯路 。 比如为了提高玩家的探索乐趣 , 他们时常因开发中遇到的困难而纠结 , 但本着能让玩家玩跑地图时更自由、更爽快的初衷 , 还是咬牙朝这个坑跳了下去 。 再比如具体的动作设计 , “如何流畅的切换角色 , 男女主角合击等 , 要从一张白纸开始积累经验 , 总要跨出第一步” 。
世界观方面 , 《仙剑7》既一脉相承地沿用了仙霞派、天师门等设定(如2代女主沈欺霜) , 又延续了6代神农九泉的世界观 , 并继续围绕人神魔三界的纠纷展开剧情 。 用姚仙的话来说 , 《仙剑7》对系列的世界观做了进一步的延展及整合 。
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从目前各大游戏社区的反馈来看 , 玩家的意见大多集中在游戏优化、建模等方面 , 而《仙剑》系列向来最重要的剧情部分 , 因为游戏上线时间尚短故事还未完全展开 , 玩家讨论的倒不多 。
无论怎样 , 始于1995年的《仙剑》系列如今能跳出回合制藩篱勇气确实可嘉(《仙剑6》为双模式) , 至于其口碑和销量则需时间慢慢沉淀 。 毕竟 , 即便优秀如《仙剑4》上线之初也曾因优化问题饱受玩家诟病 。 相信时间会给《仙剑7》最好的答案 。
以下为姚仙在知乎的回答:
《仙剑奇侠传七》的目标
在立项之初说过仙七的创作目标之一 , 是想给玩家类似当年仙三的感觉 , 意思是“游历六界“ 。 七代故事舞台跨人魔神三界 , 和明庶门、天师门、仙霞派等新老仙门 , 主角群都是年轻有为的新人物 , 也根据剧情需要有几位前作人物以大佬身份登场提携后辈 。 九泉中尚未登场的炎波、照胆、春滋、毒瘴等将一次呈现 。 可以说这是一部继往开来、新老融合 , 进一步延伸且整合世界观的作品 。
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仙剑七之后 , 我们除了继续做下一代之外 , 还会推出多部长篇漫画来扩充和补全仙剑系列的人和事 , 从更多不同的视角和时间线向大家介绍仙剑世界 。
格物致知
情与义是仙剑的情感核心 , 不同于欧美的个人英雄主义 , 我们中国人主张的是团队合作的力量 , 所以仙剑的故事向来是群像 , 过去回合制适合团队作战 , 改成ARPG之后 , 如何也能做出多主角并肩作战的感觉就成了我们要攻克的难题 , 虽然这在国外游戏并非新鲜事 , 但目前国内单机比较少见 , 而且多做一个可操作战斗的主角意味要多一倍这部分的投入 , 有可能是个吃力但不一定讨好的道路 , 而且我们过去没做过 。 但是我们认为这样能更好的体现伙伴的感觉 , 和避免玩家从头到尾只能操作一名主角的单调 , 所以还是咬牙朝这个坑跳下去 。
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不同主角的打法设计 , 如何流畅的切换角色 , 男女主角合击等 , 要从一张白纸开始积累经验 , 总要跨出第一步 。 法乎其上 , 得乎其中 , 现在我们也建立起了一套多角色ARPG系统 , 也许还不完美 , 但是我们会根据玩家的反馈继续提高 。
跳既是坑
跳 , 又是另一个坑 。 为了提供探索乐趣 , 这代地图刻意做的较大 , 地形起伏也复杂 。 加入自由跳跃之后场景测试修改的负担大增 , 而且是跳这么高 , 跑这么快的 。 开发途中我们一度遇到困难而纠结 , 但是这样能让玩家玩跑地图时更自由、更爽快 , 更像一名身手不凡的大侠 , 那我们就还是咬牙朝这个坑跳下去吧 , 花更多倍精力去解决 。 顺便透露一下~完成各地图中隐藏的跳跃任务也是玩家获得隐藏御灵"小柒”的条件之一 。
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技术探索
如何用UE4做出适合仙剑的风格、如何呈现魔界、如何表现织物上的刺绣、整体色调如何迎合东方的审美……等等 。 在非光追显卡下如何运用光照烘培让场景更好看 , 以及在光追显卡下如何发挥光追的优势让光影更美 。 在这些方面我们做了很多尝试 , 早期也走了很多弯路 , 但也收获许多宝贵经验 。
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