技术|影视内容的尽头是游戏

技术|影视内容的尽头是游戏
本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha) , 文/大娱乐家 。
在主机游戏名作《最后生还者》的剧集正在拍摄时 , 另一边也传出游戏公司Epic Game正在组建影视部门 , 尝试将其当家游戏《堡垒之夜》改编为影视作品 。
对于这些知名游戏作品来说 , 影视化改编更像是一次IP的二次利用 , 尤其是像《最后生还者》这类在叙事已经超越了绝大多数普通影视作品的游戏而言 。
事实上 , 在如今这个游戏市场规模远超影视产业的时间点 , 对于一款游戏来说 , 影视化除了能进一步扩大IP影响力之外 , 在盈利方面或许并非什么高明手段 , 毕竟影视作品赔钱概率远大于挣钱 。
也是正是基于这一背景 , 如今成熟的影视IP反而更多将游戏作为一种全新的生命延续形式 。
技术|影视内容的尽头是游戏《最后生还者》剧照
抛开索尼这种全能选手不谈 , 如今从迪士尼到Netflix都开始越发关注游戏业务的发展 , 后者的游戏业务从宣布到内测上线仅仅用了半年的时间 。
随着VR设备的小型化以及如今芯片的性能大幅提升 , 即便是被硬核玩家鄙视的休闲游戏 , 也已经进入了一个高水准的阶段 。 而任何人都无法否认的是 , 现在最精彩的影视作品也很难比游戏更让人沉迷其中并自愿花费更多时间 。
人们娱乐的心态发生了变化 , 或者说进入到了一个新的层次 。 过去是“看什么” , 现在是“看不看” , 而未来的答案或许是“玩什么以及怎么玩” 。
媒介范式不断变化 , 游戏成为了最多元的娱乐形态 如今几乎所有主流的娱乐形式都是技术、内容与商业模式的集合体 。
相比于其他类别中 , 游戏对技术的依赖性一直是最大的 , 因为最终本地处理器几乎负责并需要提供消费者体验的每一个元素 , 包括收集本地输入 , 到渲染实时图像、决策处理、结果分析等 。
这种依赖有几个相互关联的后果 。
首先 , 与其他品类相比 , 游戏受技术的影响更强 , 甚至很多技术变革背后也都与游戏产业息息相关 。 换句话说 , 其商业模式和内容更容易受到技术的影响 , 同时游戏对技术/计算机的依赖意味着它比其他任何媒介经历了更频繁、更重大的变化 , 并且比其他任何媒介更多地受到技术的限制 。
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但同样这一点也产生了一个有趣的结果:技术变革总是推动巨大的游戏市场份额增长 。 在其他媒体类别中 , 新一代的设备或格式往往会取代上一代设备或格式 , 例如DVD取代VHS , 流媒体音乐取代数字下载、CD、卡带 , 影视流媒体取代有线电视 , 播客取代广播 。
但在游戏领域 , 每一个新的“东西”往往会解锁全新的内容类型 , 因此增长就像化石岩层一样层层叠叠 , 而非取代过去旧有的形式 。
例如 , 从街机到游戏主机的转变 , 意味着你可以“保存”和“暂停”游戏 , 从而允许线型叙事的游戏故事出现 。 同时 , 在线游戏意味着这些“故事”可能是多人游戏体验 , 或者 , 通过不断的更新 , 永远不会结束 。
即便是今天的市场上依然有大量街机和街机游戏存在 , 而主机游戏也并未因为PC游戏的兴盛消失 , 手机的出现则让触控式游戏进一步普及 , 并且转瞬间就成为了这一领域最挣钱的商业形态 。
更为重要的是 , 游戏正在成为如今真正的创意来源与作者创作类型 。 在迪士尼与漫威称霸的电影市场 , 超英电影泛滥成灾 , Netflix引领的剧集革命或许会好一些 , 但这一市场依然很大程度上在遵循过去的创作规范 。
而游戏反而给予一些特立独行的创作更多空间 , 像是小岛秀夫完全主导的《死亡搁浅》 , Quantic Dream研发的互动叙事游戏《底特律变人》 , 以及爱沙尼亚工作室ZA/UM开发的《极乐迪斯科》 , 这些作品 , 在兼具可玩性的情况又充斥着大量的个人表达 , 更重要的是它们在叙事这一好莱坞过去最擅长如今却时常忽视的核心能力做的更加深远 。
技术|影视内容的尽头是游戏《死亡搁浅》游戏场景