说实话 , 当我听到《生化危机4》要推出VR版时 , 多少是有些不屑的 。
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虽然我初中也在PS2上被这游戏迷得神魂颠倒 , 里昂至今仍是我的男神 , 我也总爱像背书一样念叨“它改变了TPS”、“它是系列里程碑”之类的溢美之词 。 但如今当我听到《生化危机4》出现在游戏新闻里 , 心情却往往如一潭死水般平静 。
因为近十年来 , 这玩意在各个新机种、新平台上不断推出诸多的“高清重置”敷衍版本 , 已然把老粉丝们训练得毫无知觉了 。 如果不是根正苗红的真.彻底重制版 , 我想我是不会兴奋哪怕一秒钟的 。
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懂的都懂
所以即便是面对IGN给了9分的VR版 , 我也提不起太大的兴致 , 毕竟那画面材质 , 几乎还是我记忆中的模样 。 但当同事生拉硬拽地将Quest2套在我头上、把控制器塞到我手中时 , 我对《生化危机4》的记忆在瞬间被重构了 。 经过一整个下午的体验 , 我想我已不再需要等待重制版了 , 这就是全新的“Resident Evil 4” 。
交互 , 改变了整个游戏
对于《生化危机》这种恐怖游戏而言 , VR技术所能提供的最大价值 , 就是提升代入感 。 简单来说 , 就是通过环绕式的视角和氛围让你彻底沉浸 , 由此去将恐怖感、紧张感拉伸到最大 。 《生化危机7》的VR版本就是如此 , 都不用等妖魔鬼怪跳出来吓你 , 光是手边爬着的蟑螂 , 就能让你毛骨悚然 。 同时这种主视角游戏 , 也天生适合与VR体验做结合 。
因此我一度认为 , 《生化危机4》这种画面质感较为落后 , 本身又是以追背视角著称的游戏 , 即便改成了VR式的主视角操作 , 其紧张感与沉浸感的提升也会较为有限 。 但没想到的是 , 游戏在交互上的拓展 , 已让体验发生了翻天覆地的改变 。
《生化危机4》VR版在让玩家以第一人称视角扮演里昂的同时 , 配合体感控制器对“双手”的功能性做了极大拓展 , 一个简单的“抓握”功能 , 就构建出了全新的玩法重点 。
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作为动作冒险玩法的游戏 , 我们在原版中需要思考的是走位、瞄准、射击 , 但VR版则将很多动作细化 , 用VR特有的思维重新编写了这个熟悉的冒险故事 。
比如游戏中的武器 , 都被真实地装备到了我们身上的不同位置 , 而不再是从四次元口袋里掏出来 。 我们需要熟练地从腰间、背后去掏出手枪、霰弹枪、小刀等武器 , 才能顺畅地战斗 。
同时这些武器还需要你去手动上子弹 , 不同武器的上弹动作还各不相同 。 小刀这类近战武器 , 更是需要你真实地去挥砍(纯小刀通关肯定很累) 。 配合方便直观的体感瞄准射击 , 瞬间将战斗时的紧张感和代入感上升到了新高度 。
而这种代入感在游戏中的方方面面都有所体现 , 将解密、场景交互甚至是简单的捡物资 , 都变得格外不同 。 用钥匙开门、开柜子、用小刀砍碎木箱 , 这些原版里一个按键就完事的动作 , 在VR版中都变成了重头戏 , 是流程推进的重要组成部分 。 一株草药、一个鸡蛋、一盒子弹 , 这些玩家早已烂熟于心的道具 , 也都变成了可以把玩、可以全方位观赏的“实物” 。
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原来草药长这样
在加入了这么多的微观视角后 , VR版的《生化危机4》还是将游戏的主体流程做了还原 , 这很令人感动 。 无论是主线剧情还是各种细节体验 , 游戏几乎都没有遗漏或删改 。 比如我很喜欢的整理背包环节 , 这次的VR版就做得更为精细了 。 我可以抓着物品自由的横竖摆放、调整位置 , 真的有种“收拾行囊”的快感 。
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很显然 , 这绝非是一个投机取巧借助VR噱头搞翻新的“骗钱作” , 而是在用VR技术和理念对经典做重构 。 虽然少了艾达王篇章、佣兵模式等内容 , 但作为一款VR游戏 , 其内容量我认为已足够丰富 。 即便我完全不晕 , 玩两个小时也颇感疲劳 , 实打实的挥刀开枪 , 真不是一件容易事 。
当然 , VR版也有它的一些局限 。 比如限于原版游戏的架构 , 在剧情过场等环节时多少还是有些抽离感的 。 在播放过场动画时 , 我会突然变成个局外人 , 以在电影院看电影一般的视角去看剧情 。 而那些让人略感恼火的QTE也都还在 , 只不过体感的设计增加了更多运动量罢了 。
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