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多周目玩法
根据郭磊的说法 , 单机玩家可以完全不受网游部分干扰 , 网游玩家也可以完全不打单机部分 , 两个部分都是完整的 , 可独立的 。
一方面团队希望提供给玩家完整流畅的单人游戏体验 , 不被网游设计所打扰 。 比如说手游的剧情通常会拉得无限长 , 更新节奏也非常慢 。 每个人的养成进度不一样 , 导致想在游戏里设计一个策略与乐趣兼备的关卡变得非常困难 。
另一方面团队需要网游成熟的商业化部分来支撑起整个项目的开发 , 并弥补单机游戏的一些弊端 。 比如说游戏结束后 , 玩家与角色缺少陪伴感 , 策略也缺乏进一步可释放的空间 。 在团队的设想中 , 不同的篇章会依附在同一个网游架构下 , 形成一个松散的整体 , 让游戏最终成长为一个能长久持续下去的内容创作平台 。
谈不上是答案 , 只是我们的一种探索 。04
战棋是一个不符合直觉的游戏
《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》研发负责人希德告诉我 , 最终幻想系列IP 有一定加成 , 降低了一些用户获取成本 , 但幻影战争的用户获取成本放在大盘来看 , 属于中等水平 。
国内发战棋游戏难度不低 。 这种操作时间繁琐、策略性高 , 核心战斗体验复杂很难在宣传上设有爆点 。 在宣发时 , 对不了解战棋的玩家来说 , 认知门槛非常高 。 上手后 , 也很难在短时间内触达系统的核心 。 在广告素材的制作上 , 主要还是依靠美术表现力以及IP加持上来吸引用户 。具备产品标签化的包装+大众化的美术风格+核心玩法减负 , 但要设计出核心玩法的爆点 , 希德认为这算是现在一个比较竞争力的方法和组合 。
郭磊说战棋在宣发时有着巨大的劣势 , 因为它不是一个符合直觉的游戏 。 一个完全没有游戏经验的人 , 是看不懂战棋要怎么玩的 。 不像动作游戏 , 你点一下角色就会砍一刀 。 战棋是个抽象的游戏概念 。
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「小赛道吸引新用户靠美术 , 吸引老用户靠情怀IP 。 」李杨说 , 「梦战依靠的是偏日式二次元的美术风格 , 天地劫则是走国风武侠的风格 。 两个都是有20多年历史的 , 且有战棋基因的IP 。 」
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希德对美术风格的看法也基本和李杨一致 , 需要走大众化 , 才有机会在宣发时获得更多关注 。 4-6头身、二次元、动漫、幻想、Q版都可以 。 不要走写实 , 不要让用户觉得你这个产品太硬 。 希德透露 , 幻影战争国服中 , 80后用户占了55% , 90后占了45% 。 这个年龄分布相比传统战棋游戏是要偏年轻的 。
Miyako认为战棋二次元游戏买量的时间点需要提前 , 重点是培养种子用户和社区 。 像战棋这种强策略的游戏 , 不太可能在上线前突然大规模买量 , 然后靠官方去教玩家怎么玩 。 「我们现在的wiki其实都是用户自己搭建的 , 老实说 , 比我们自己的内部文档还好用 。 内部文档还很分散 , 去wiki上找什么都有 。 」
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郭磊之前曾看过一个数据 , 在2020年的时候 , 战棋用户只有整个大盘的1.2% 。 不管怎么推怎么发 , 我们必须要承认战棋还是一个非常小的市场 , 它的上限就在这里了 。
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简单又有趣 , 这事做起来太难了
当谈及到战棋游戏的未来的时候 , 李杨说传统战棋游戏的节奏太过缓慢 , 已经不太符合现代人的游戏节奏 。 所以几款战棋手游 , 如火焰纹章英雄、梦战、天地劫等等 , 都是经过大量简化和节奏提速的 , 但是它依旧注定是一款难以大众化的产品品类 。
如何让游戏在保留战棋独有的策略乐趣的同时更接地气 , 这是目前战棋团队面临最重要 , 也最难的课题 。 李杨认为梦战和天地劫也只能算刚刚及格 。
在现阶段战棋项目还是以设定、策略复杂度为重心去吸引核心用户的 , 本质上难有重大的改变 。 或许进入VR时代 , 更具临场感的战棋游戏会带来一些完全与众不同的感受吧 。对于这个难题 , 李龙飞目前也还没有想到特别好的解法 。 「大方向是加速游戏节奏、强化用户决策价值、让局部范围有较强的职业配合等等 。 」
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