用户量|我们和全球最畅销SLG的团队聊了聊( 三 )


从结果来看 , 这种经营理念帮助《三战》打出了差异 。 曾有一位知乎用户吐槽了《三战》的种种缺点 , 但在文末表示:"如果有人说三国志(指三战)是换皮游戏 , 那他玩三国志的时间最多不超过两周 。 用其他游戏的思维玩三国志 , 你可能会被截胡到自闭……"
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未来SLG要如何突围?
在采访最后 , 曾令鹏也谈到了对“SLG新品如何突围”这一问题的看法 。
在竞争日趋红海的时代 , 他认为最大的难点 , 在于找到体验上的创新点 , 想清楚这些创新针对的的用户 , 理清游戏的生态 , 并把它们清晰地表达出来 。 "现在很多游戏都找不到自己的亮点 , 更不用说想办法去放大它们 。 "
这听起来有点儿抽象 , 在我看来 , 就是不要把已有头部产品已有的体验 , 打造成自己的卖点 。 具体点说 , 如果你是一个三国沙盘SLG游戏 , 那你再怎么强调真实战场、还原三国、自由策略 , 也很难替代类似《三战》等头部产品占据用户的心智 。 毕竟SLG不是二次元卡牌 , 几乎不存在「主游」和「副游」 。
在这条赛道来越强调真实的情况下 , 光是凭借卖点陈列或者买量素材拔高预期 , 已经留不住多少用户 。 玩家真正期待的 , 是底层机制调整带来的生态巨变 , 以及核心玩法的创新——这谈何容易 。
事实上 , 在大厂几次刚正面的尝试都宣告失败之后 , 越来越多的SLG团队开始把目光投向海外 , 试图通过题材和玩法做出差异 。 毕竟如果是多文明题材+COK like的思路 , 一样很难战胜《万国觉醒》 。
所以在这篇文章最后 , 我不打算说「爆款的原因 , 是天时地利人和」这种废话 , 可SLG依靠数值模型+换皮就能成功的时代真的已经过去 。 虽然如曾令鹏所说:"这个市场还很大 , 容得下其他游戏 。 "但如果还是只盯着三国沙盘 , 恐怕你的路就要走窄了 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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