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“Roguelike”要素的加入也是玩法层面的重大升级 。 这一要素和火柴人的结合早有成功的例子 , 回顾多年前的小游戏《火柴人亨利》系列中 , 就为玩家充分展示了不同选择的进程 , 妙趣横生甚至让人忽略了失败的影响 。 如今我们再次重温这一经典设计 , 不得不说经典值得被流传 。
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《火柴人归来》也有社交要素 , 但并不重度 , 只是提供了一个选择而已 。 喜欢社交的玩家可以邀请好友体验双人闯关的乐趣 , 互坑互助别有一番风味 。 而单机玩家也可以独自挑战 , 从普通模式迈向大师模式 , 感受更高阶的游戏体验 。 不管是哪一类玩家 , 都能在游戏里找到自己的乐趣所在 。
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与所有游戏作品一样 , 《火柴人归来》有属于自己的闪光点 , 同样也有自己的问题 。 譬如“roguelike”要素过少 , 怪物种类重复等问题 , 这些都是后续开发与运营需要去解决的 。 团队也没有逃避自己的不足 , 而是期望通过“共创”的思路 , 完善作品 , 把火柴人这个Flash时代由老网民共创而来的产物推向更广阔的圈层 。
认真做运营 , 他们想让更多的人走进火柴人的世界
放眼整个游戏圈 , 火柴人仍旧停留在自己的“柴圈”里 。 想把作品推向更广阔的圈层让更多的了解火柴人文化 , 势必需要做些宣传推广 。
头部厂商依赖雄厚的资金支持 , 往往采用铺天盖地的广告和明星大咖代言做宣传 。 对于《火柴人归来》这样的小团队而言 , 大量的广告和代言 , 这一切都不现实 。
但是人微言轻的小团队 , 同样能够爆发出巨大的能量 。 即使没钱 , 没资源 , 这个小团队还是在努力做一些事情 。 借由“共创”这一想法 , 《火柴人归来》得到了来自四面八方友人各式各样的支持 , 撬动了各个领域不同类型的人参与到这场 “柴文化”的宣传中 。
柴圈创作者们永远是火柴人故事里不变的主角 , 于是一场极具柴圈特色的创作也跃然纸上 。 在名为“是火柴人就上100层”的勇者斗恶龙故事中 , 几十位创作者投身于这场联合接力 , 而柴圈2位头部UP(HyunsDojo+Alanbecker)也为之吸引 , 参与其中 。
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两位头部创作者的加盟
如果说热爱汇聚了柴圈的灵魂作者 , 那大胆尝试则打开了新天地 。 许多创新的突破都来源于一个简单的想法:
因为运营画了一个归来的世界故事 , 吸引了半次元和动漫之家的目光;
因为客服热爱四处聊天交友 , 发掘了新的游戏爱好者聚集地 , 好说社区;
因为制作人喜欢吃真功夫的蒸蛋 , 成功实现了与真功夫的深度合作 。
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与半次元联动
除了多方联动 , 客服同学一人身兼数职 , 持续地在各个平台高频输出各种内容 。 在TapTap、微博、微信公众号、B站、小红书、抖音、快手、贴吧等地方你都能找到《火柴人归来》的身影 。
无论是来自美术的随手柴设绘图 , 还是客服日常混洗柴圈的“聊天记录” , 还是来自玩家创作的同人小说等等 , 都能在这些平台上看到 , 虽然没太多人关注到 , 但完全没有影响客服小妹的出手频率!
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四处可见的活跃身影
晚上的时间大家也不闲着 , 官方抖音直播间也在每晚准时进行直播 , 团队成员轮番上阵 , 陪大家玩玩游戏聊聊天 。 与其说是为了让游戏得到更多关注 , 倒更像是想交点朋友 , 毕竟六人行的世界久了也有点寂寞 。 有事没事和玩家打个趣儿 , 比起游戏直播倒更像个深夜电台 。
火柴永不熄灭
游戏还没上线 , 我们无法预知这些努力能否在游戏圈激起一点点水花 。 但我们仍然可以从这些内容中感受到这个小团队的努力和坚持 。
对于一个小团队而言 , 第一款作品确实是艰难的 , 尤其是大家还选择了古早的火柴人文化 , 一个Flash时代的产物很难在这个已经进化到元宇宙的时代得到太多的关注 , 但看罢这篇文章 , 我们又能充分感受到那些来自Flash时代、古早网民的坚韧 。
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