游戏高帧率什么意思(60帧数)
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数据总能让你直观地去判断一个游戏的好坏 。销量 , 售价 , 评分 , 这些数字总能引起我们的购买欲望 。但是还有一组特殊数据 , 要是它达不到要求 , 估计你会连玩游戏的欲望也没有了 。我们都知道《最后生还者》是一款把PS3机能发挥到极致的游戏 , 其精美的画面总是让我们流连忘返 , 但你一定不希望它卡成精美的PPT吧?所以在谈论众多游戏数据时 , 我们永远绕不开一个老生常谈的话题——那就是游戏的帧率 。

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你不会想玩只有10帧的《最后生还者》吧?
首先我必须澄清一点 , 就是在我们口头讨论游戏流畅度的时候 , 总是把“帧数”(Frame)和“帧率”(Frame rate)混为一谈 。其实在评测游戏流畅度的时候 , 帧率才是那个重要的指标 , 而不是帧数 。关于这一点我会在下文中展开讲 。
那么为什么帧率那么重要呢?所有的老玩家应该都知道帧率是游戏体验的基石 , 它的高低与稳定与否直接决定了游戏的流畅性与可玩度 。是的 , 帧率几乎是游戏流畅的全部 。那我们就自然而然地引出下一个问题:帧率是不是越高越好呢?其实不然,具体原因《游戏帧数:并非越高越好 , 稳定更重要》这篇文章已经说的很清楚了 。但这里我想补充的是:除了帧率 , 帧生成时间与单帧画面(不撕裂)对游戏体验来说也很重要 。
说到这里 , 有些玩家可能已经有点晕了 。所以在正片开始之前呢 , 我提议以小时候经常玩的翻页动画为切入点 , 让我们先对几个关于帧的重要概念做一个大致的回顾 。

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小时候常玩的翻页动画
帧(Frame):一幅字画叫一帧 , 这是字典上对帧的解释 。其实在游戏中大致也是如此 , 帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面 。简单地来说 , 一帧就是一副静止的画面 , 连续的帧就形成了流畅的动画 。拿翻页动画举例的话 , 其中的一页就代表着一帧 。其实游戏也是这么动起来的 , 只不过在这里“翻”的这个过程是由计算机来完成的 。
帧数(Frames)/帧率(Frame Rate):普通玩家平时很容易混淆这两个概念 。帧数指一般指单位时间内帧的生成数量 , 而帧率指的则是单位时间内显示的帧数(一般以FPS为单位) 。先举个简单的例子:就像翻页动画 , 帧数代表着你翻到的那一页的页数 , 而帧率则代表你翻页的速度 。
再举一个不算复杂的例子:如果一个动画在一秒钟内的帧数为60帧 , 两秒钟内的帧数为120帧 , 那么它的帧率则为60FPS 。如果平均帧率越高 , 那么画面越流畅 。值得一提的是:在主机上 , 30FPS一般是游戏流畅运行的最低标准 , 而60FPS则被认为是比较完美的 。

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帧生成时间(Frame Time):顾名思义 , 帧生成时间指的就是渲染单独一帧所需的时间 。也就是在翻页动画中翻一页所需的时间 , 所以生成帧的时间一般非常短 , 通常以毫秒为单位 。那这和游戏流畅度又有什么关系呢?让我们先来做一点小小的计算:如某秒的帧数为30帧,那么已知每秒30帧是流畅游戏的最低标准 , 1s又等于1000ms , 所以平均每帧的生成时间为1000/30=33ms 。也就是说只要每帧的生成时间小于33ms , 那么我们是难以察觉到游戏中的卡顿的 。如果帧生成时间忽上忽下 , 就算平均下来的FPS为30以上 , 整个游戏流程下来也不会太流畅 。如果你不是很理解这个概念 , 下面这个帧生成时间图能更好地帮助你更好地来理解这个概念(绿色代表流畅 , 红色代表不流畅) 。

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33ms以下游戏就基本流畅了
说完了这么多 , 我想我们已经对帧率分析的基本概念有了一个了解 。在PC平台上 , 我们可以轻松地借助第三方软件(Fraps) , 或游戏自带的跑分程序来对游戏里的帧率表现有一个了解;而在主机平台上 , 我们没有现成的工具去衡量 , 靠肉眼去判断又不准确客观 , 但游戏里的掉帧我们又是有目共睹的 。那应该怎么办呢 。外媒Digital Foundry告诉我们主机的帧率分析一般分三步走:采集——分析——对比 。下面就让我们一步一步地进行解析吧:
准备工作
就像我之前讲的 , PC上有很多现成的工具(如Fraps)来测试游戏的帧率 , 但由于主机系统相对封闭 , 我们并不能在游戏主机上直接测试游戏的帧率表现 。在这里 , 我们选择“曲线救国”的方式:即先把主机的画面搬到PC上 , 然后再对画面里的帧率进行分析 。在整个过程中 , “搬”这个至关重要的步骤就由采集卡负责 。我们都知道 , 一块采集卡能把来自主机的信号转换为电脑视频文件 , 而这些可打开的视频便为游戏日后的分析埋下了基础 。不过在这里 , 我想强调的是:这块采集卡必须足够贵 , 足够高端(1080P 60FPS起步) , 也只有这样 , 搬运自主机的视频文件才能做到足够“无损” 。如果搬运来的视频与游戏实机画面有出入 , 那么测试结果准确也无从谈起 。

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这块采集卡就要6000多RMB了
拿到这些无损视频文件以后 , 我们以游戏《命运》为例 , 把它导入到DF自家的分析软件FPS GUI中 。
在这张图的左边中 , 从上到下我们可以依次清楚地看到当前帧率 , 帧生成时间表 , 和帧率变化表 。
而在右边的这些设置看似复杂 , 实际上与帧率测试没有什么太大关系 。这些设置一般决定了图表的显示位置 , 显示范围 , 以及内部的颜色 , 字体等等 。

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FPS GUI软件概览
由于是初次导入 , 我们可以看到目前这些图表的设置并不合理(显示当前帧率的地方遮住了游戏的HUD) , 在经过一些快速修正后 , 我们来看看成果 。

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修正后的画面
然后我们再来看看喜闻乐见的跨平台对比 , 我们分别导入两个平台的重复片段视频 , 并设置成分屏显示 , 在图中我们可以清楚地看到左边为PS4的帧率情况 , 右边为XBOX的帧率情况 , 而图表中不同颜色的线则代表不同平台 。

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跨平台对比
数据分析
我们已经大致了解了这款软件的工作方法 , 那就让我们再次深入 , 一探帧率测评的究竟 。这次我们从Composite(合成)选项卡转到Video(视频)选项卡 。现在 , 我们可以从右边的information(信息)栏中一目了然地看到关于帧的详细信息 , 下面我就对此栏做一个简单的汉化 。

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右边有各项详细信息
视频信息 帧信息
总帧数:3224 帧数:第2840帧
总撕裂帧数:3(0.09%) 是否属于重复帧:否
总重复帧数:1613(50.03%) 是否属于撕裂帧:否
平均帧率:29.98 撕裂帧位置:无
最低帧率:29FPS 当前帧率:30FPS
最高帧率:31.03FPS 渲染帧时间:33.33ms
最高正常帧数:1到2621帧共2620帧
最高撕裂帧数:2621帧到2623帧共2帧
有了上表 , 我们就大致上了解游戏的运行状况 , 比如画面撕裂是否常见 , 帧数是否稳定 , 以及当前帧生成时间(渲染帧时间) 。那么这些信息是否一定准确呢?有了这些信息是否就够了呢?让我们带着这些疑问 , 进入下一个环节 。
画面对比
要说游戏帧率评测的基本原则是什么 , 其实很简单 , 就是找到两帧之间的不同 。计算机直接导出的结果可能有误 , 但逐帧对比一定没问题 , 不过有时候它们之间的差别又很难用肉眼直接对比出来 。这时候 , 这款软件的热点图功能(heat map)就派上了用场 。

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用于逐帧对比的热点图
如图所示 , 这就是该帧的热点图 。热点功能把对比定位在了像素级层面上:如果图中的颜色越亮 , 代表着与前一帧的区别越大 , 黑色则代表没有任何区别 。
而当我们把画面移到下一帧时 , 我们发现整个图像是暗的 , 这代表着这一帧与上一帧的画面没有任何区别 。重复试验 , 我们发现几乎整个游戏流程都是这样的排布 。

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全黑代表没有区别
其实在60帧格式下录制的视频中 , 像命运这样锁30帧的游戏就应该有着一帧是重复帧 , 一帧是全新帧这样的排布 。而上述现象则刚好验证了命运帧率为30帧的事实 。
我们再看另一组对比 , 这次我们依次导入PS版与XO版的《蝙蝠侠阿卡姆骑士》 , 与《命运》不同 , 《阿卡姆骑士》对主机的机能要求更高 , 所以我们在两个平台上都找到了掉帧与画面撕裂 。
因为掉帧很容易在帧率变化表中找到 , 而画面撕裂则不然 。所以找到画面撕裂的时空位置又是游戏帧率评测的一大重点 。现在先让我们切换到一帧有撕裂的地方 。如图所示 , 在PS4画面的上部我们可以看到一个非常明显的撕裂 。这处撕裂实际上是由程序的算法计算而来 , 并由短横红线标在画面上 , 而图片的下方红竖线则表示撕裂的持续时间与撕裂的大致位置 。

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左边的画面撕裂非常明显
前面这组图片展示的可能不太清楚 , 那么让我们换张对比图再做仔细讲解

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这里画面撕裂非常频繁
如图所示 , 首先我们要明白蓝色代表XOS , 绿色代表XO , 在下方的帧率表当中 , 以横中线为界(上为XOS的情况 , 下为XO的情况) , 表中竖中线代表当前帧 。红色所占该线区域则为撕裂位置(所以我们看到XO的画面上并没有撕裂) , 而红色区域则代表撕裂时间(两个平台不分伯仲) 。
尽管这种红线算法省时省力 , 不过算法总归算法 , 也会有出错的时候 。当我们觉得这帧撕裂的状况不确定时 , 我们可以再次利用热点图进行像素级别上的对比 。

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用热点图找撕裂位置
就像我之前所说 , 如果图中的颜色越亮 , 则代表着与前一帧的区别越大 , 纯黑色则代表与前一帧没有任何区别 。从图上我们可以看出上一帧的部分画面在这一帧的上部出现了滞留(黑色部分) 。因此我们看到了画面撕裂 。如果我们想让这些区别显得更加明显一些 , 我们可以切换为黑白模式 , 在这种模式下 , 只有相同(黑)与不同(白)两种表示方式 , 因此我们可以更加直观地找出区别 。注:上图与下图不为同一帧 。

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用黑白模式找撕裂更明显
既然说到手动检查 , 那么我们不得不再提一下左下角的帧生成时间表 。这里的帧产生时间表不仅可视化了游戏过程的流畅程度 , 而且我们还可以通过这个图表来判断帧率的测量是否准确 。通过开头的计算我们已经知道30fps对应的帧生成时间为33ms , 如果在视频的某个区间内出现了大量的掉帧情况 , 而帧生成时间还是维持在33ms左右 , 那么测量数据里一定有一个不准确 , 所以这里的帧生成时间就给整个测试上了一层保险 。

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十分有用的帧生成时间表
写在最后
最后其实我想说 , 对于玩家而言 , 测试主机帧率的实际意义与可行性并不大(光采集卡可能就已经比主机贵了) , 但是从侧面来说 , 这也给了我们一个了解主机游戏测评的机会 , 满足了我们的好奇心 。
其实对大众来说 , 做这种测试的最大意义还在于其输出结果 。通过帧率测试的数据 , 我们可以很直观地看出一款游戏的优化是否良心 , 或者该在哪个平台上购买该游戏 , 这给玩家和厂商都是一个巨大的参考 。
来源:Digital Foundry
【游戏高帧率什么意思(60帧数)】编译:涂之录
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