这个行业依旧充满有趣的变化 , 它值得我们继续奋斗下去 。 |
2021年就要过去了 。
那些曾经热闹的瞬间 , 沸腾的情绪都如同一张张日历 , 被整页撕掉 , 渐渐老旧褪色 。 但总有一些内容能够帮我们记录岁月 , 描摹时代 , 穿越周期 。
在这篇文章里 , 葡萄君希望把过去一年里我们值得阅读的文章串联起来 , 和大家一起回顾那些值得被记忆的事情 。
01
人才战
如果把时间拨回2021年的春节前后 , 相信行业最关注的一个词 , 一定是「内卷」 。
为了鼓励员工就地过年 , 不少上海公司开始发放 6000元的补贴, 而后又传来了《剑与远征》团队 瓜分1.9亿分红的消息。 面对此情此景 , 我们先是报道了 上海游戏圈已经进入地狱模式的人才战, 而后又开始关注不同地域的人才格局 。
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在这一年里 , 我们报道了 大厂齐聚成都的"内卷"前夜 ;还原了 广深地区人才断层的惨烈阵势 ;获知了腾讯和米哈游等公司 在海外的明争暗斗 ;分析了 内推热潮背后的成因, 和莉莉丝CHO探讨了 这一代游戏公司应该具备的人才理念 ;也讨论在这个996的年代 , 「腾讯试点强制6点下班」 怎么就冲上了热搜第一 。
当然 , 热闹的人才战只是表现 , 之所以要聚拢这么多的人才 , 还是为了做出更好的游戏 。 这也引出了2021年的第二个关键词——
02
内容为王
不知道你还记不记得 , 2021年第一天的开年大瓜 , 就是 华为下架腾讯系游戏 的消息 。 在这一事件之后 , 行业再度开始关注内容与渠道的争端 。 不过这一次 , 好像是内容占据了先机 。
在内容为王的时代 ,《原神》可以和渠道7:3分成, 沐瞳可以 被字节天价收购 ……市场对于好产品的呼声 , 从来没有像今年这样迫切 。 幸运的是 , 在2021年 , 我们也的确看到了不少好游戏 。
随便举一些例子吧:带火了修仙题材的 《一念逍遥》 ;再度拉高战棋RPG天花板的 《天地劫》 ;刷新行业认知的黑马 《摩尔庄园》 ;在海外好评如潮的 《宝可梦大集结》 ;全球PC爆款 《永劫无间》 ;获得TGA年度最佳的 《双人成行》 ;一度称霸畅销榜的 《哈利波特:魔法觉醒》 ;千呼万唤始出来的 《英雄联盟手游》 ;以及 《黑神话:悟空》新的UE5实机预告片 ……前不久 , 测试期间我们就一直在报道的 《幻塔》 还刚刚上线 , 证明玩家对新的开放世界依然充满热情 。
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可惜《幻塔》错过了2021金葡萄奖的评选时间 , 只能参与明年的评选了
更可贵的是 , 我们还看到了不少体量更小 , 却惊才艳艳的作品 。 比如在太空搞「基建」的 《戴森球计划》 ;修仙开放世界 《鬼谷八荒》 ;魔性又火爆的 《人生重开模拟器》 ;做了6年的 《风来之国》 ;口碑逆袭的 《光明记忆:无限》 ;好评如潮的 《笼中窥梦》 ; 以及国风动作游戏 《斩妖行》 ;……
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不过产品为王的时代还有另一个特点:所有公司都会为了研发能力焦虑 。 于是一方面 , 我们开始思考现在到底是不是 游戏研发的黄金年代 ;另一方面 ,我们也开始探究为了做出更好的产品 , 大家都在付出哪些努力 。
03
转型潮
正如我们在2020年的分析 , 为了做出好产品 , 游戏行业正在迎接新一轮的转型潮 。 于是在2021年 , 我们做了不少关于转型的报道 。 因为在不破不立的决心和举措背后 , 往往隐藏着大家最在乎的东西 。
我们去心动待了几天 , 看看2年烧了大几亿的 他们如何升级研发管线 ;和创梦天地CEO 复盘了他们最惨痛的日子 ; 从近30款新品中 解读了完美世界的转变 ;听英雄互娱CEO讲述了 他们2年扩招1000人背后的思考 ;询问在失去创始人之后 ,游族如何面对新的挑战 ;花了一周探究 波克城市2.2亿奖金的背后 , 是不是只有棋牌和捕鱼 ;拜访了 已经转型2年之后的三七游戏 ;在持续跟进了1年之后 , 独家报道了 腾讯互娱七年以来最大的一次架构调整 ;也剖析过在流量红利减退之后 ,华南买量帮的转型困局。
【人才|再见,2021年的游戏行业】而在操作这些报道的过程中 , 我们发现不少公司都在追逐工业化和二次元的浪潮——这两个关键词 , 也是今年我们报道的两大主题 。
04
工业化&二次元
「工业化」这个概念近两年才开始流行 , 行业对它的认知还没有统一 。 于是我们通过一次又一次的采访 , 努力揭秘这个领域 。
我们问过《使命召唤手游》制作人 , 在和动视暴雪合作之后 他们怎么理解工业化 ;请《重生边缘》制作人 讲过做2A甚至3A时遇到的问题 ;和来自育碧 , 做过13款3A的天美J3美术总监 咨询美术生产管线的搭建 ;询问过育碧几十年来他们 工业化体系的成因 ;复盘过 《王者荣耀》实现PBR的攻坚战 ; 和北极光技术总监讨论过 自研引擎 和 量产高品质内容的技巧 ;也和光子的专家了解过 流程化的叙事设计。
相比听起来就很厚重的工业化 , 二次元则是一个更加有趣 , 却也更加难以捉摸的话题 。 好在我们对这个领域的跟踪报道已经持续了数年 , 还是能捕捉到一些蛛丝马迹 。
一方面 , 我们试着拆解那些现象级的新品 , 比如首月流水8亿的 《赛马娘》 ;腾讯第一款成功的二次元产品 《白夜极光》 ;以及 《原神》的角色人设方法论 ;另一方面 , 我们也试着总结一些涌动的趋势 , 比如 抽卡模式 和 二次元画风的变迁 ;并开始思考 什么才是中日二次元美术的根本区别? 为什么 国内的二次元美术越来越"卷" ? 二次元用户群体 ,是不是正在分裂 ?
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也许这些文章给出的答案不一定靠谱 , 甚至它们干脆就没有确切的答案 。 但我们认为在记录之外 , 媒体还有责任提出更多有价值的问题 。
05
结语
当然 , 2021年的游戏行业 , 并非只有花团锦簇的成就 , 或者日趋激烈的竞争 。 我们也关心过 未成年人游戏背后的症结 ;在悲剧发生后 做过抑郁症的科普 ;讨论过 依旧横行霸道的盗版游戏 ……但不管遇到怎样的事情 , 我们都相信这个行业依旧充满有趣的变化 , 它值得我们继续奋斗下去 。
2022年 , 一切都会变得更好吗?手里已经测试了2年的新品能不能上线?巅峰不再的项目还能不能长线运营?能不能去自己喜欢的公司/项目工作?能不能玩到自己苦等许久的游戏?相信每个人都会有不一样的期许 。
而葡萄君对自己的期许也很简单:继续努力成为最顶尖的行业观察者和记录者 , 发掘更多一手信息 , 做出更多优质内容 , 保证它们有判断 , 有前瞻 , 与时代为伴 , 有机会穿越周期 。
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最后 , 在2021年的结尾 , 葡萄君要郑重地感谢所有读者的陪伴——是你们铸就了这个光怪陆离又乐趣丛生的行业 , 也是你们给了我们持续创作的动力 。 在2022年 , 我们将和大家继续共同创造新的未来 。 愿屏幕前的你 , 在新的一年能够快乐生活 , 健康工作 , 做出自己梦寐以求的游戏 。
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