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起步一不背靠IP加持 , 二不依赖头部市场 , 国内厂商沐瞳的《Mobile Legends:Bang Bang》(《无尽对决》 , 以下简称《MLBB》)是如何走到如今这一步的 , 未来它还能达到怎样的高度都实在令人好奇 。
文 /二闹
在一些世界赛相继结束到迎来2022年 , 国内MOBA观众的日子可能已经寡淡了一段时间 。 不过对于一些海外观众来说 , 他们的「狂欢」才刚刚结束不久 。
一个月之前 , 由上海沐瞳科技主办的《MLBB》第三届全球冠军赛(以下简称M3)在新加坡旅游局(STB)的支持下落地「花园城市」 。 来自印尼、菲律宾、马来西亚、美国、巴西、土耳其、秘鲁、沙特、新加坡等国家的16支队伍展开了为期13天的巅峰对决 。 到上个月19日 , 《MLBB》这一项目也终于在年底迎来第三届世界冠军 。
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对于国内玩家与观众来说 , 《MLBB》这款产品以及其国际赛事品牌M赛相对陌生 , 可能出于沐瞳这一国内厂商以及字节跳动的关系 , 大家对《MLBB》仅仅是听说过但了解不深 。 然而实际上 , 在海外 , 无论是《MLBB》还是M赛 , 两者的大名都「如雷贯耳」 。
这种说法并非空穴来风 。 先来看看《MLBB》所取得的成绩 , 在2021年初 , 根据Sensor Tower以及其他数据网站统计 , 《MLBB》的MAU已经超过9000万 , 这一数字足够其在全球手游产品第一梯队站稳脚跟 。 再来看看其电竞产品的佳绩 , 2019年 , 《MLBB》第一届全球冠军赛正式在吉隆坡举行 。 作为该产品官方的第一届世界赛 , M1在当年赛事举办期间的最高同时在线观看人数(PCU)就接近百万 。 而之后的两届赛事 , 这些数字就越来越夸张了 。
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2021年1月份 , M2成功举办 , 根据Esports Charts数据 , 该赛事的海外总观看时长达到4200万小时 , 相比第一届赛事翻了近4倍 , 与此同时 , 海外PCU也超过300万 , 成为当时全球最受欢迎的移动手游电竞赛事之一 。
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到了去年年底 , M3的数据又一次迎来翻涨 。 如今 , M3的PCU已经高达319万 , 赛事总观看时长超过6000万小时 , 较M2增长49% 。
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从以上数据我们不难发现 , 在中国之外的市场 , 《MLBB》及其M赛已经成为最吃香的电竞赛事之一 。 这样的成绩也让人实在好奇 , 一不背靠IP加持 , 二不依赖头部市场的《MLBB》及其电竞产品 , 究竟是如何在短时间内迅速崛起的?
【用户|从M3全球总决赛,看《无尽对决》的现在与未来】01
《MLBB》成功出海背后有何秘诀?
如何描述《MLBB》 , 许多海外玩家与粉丝将其称为东南亚、拉美、中东等国际市场上最受欢迎的电子竞技游戏之一 。 而从这一句描述上 , 也许我们就能发现这款游戏产品迅速在多个国家和地区走向「国民级」的蛛丝马迹 。
行业数据机构Newzoo有这样一组统计数据 , 统计了截止2020 年 , 智能手机用户最多的国家/市场 。 在这份榜单中 , 除了中美两个全球最大的游戏、电竞市场之外 , 印度、印尼、这些东南亚国家以及巴西、墨西哥这样的拉美国家同样名列前茅 。 行文至此也许大家发现了 , 上述这些国家均是《MLBB》的核心市场 。 相对于中国、美国、欧洲等头部市场 , 这些「利基市场」虽然看起来发展资源相对弱势 , 但是庞大的智能手机用户群体却为《MLBB》的崛起打下了基础 。
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还有另一处细节 , 在海外的各类应用商店中 , 对《MLBB》的描述大多有这样一个标签——「轻量化MOBA手游」 , 只要对比其他手游产品 , 我们就不难发现「轻量化」的含义:设备配置要求较低、网络条件要求较低 。 这样的特点足以让《MLBB》在上述「利基市场」中如鱼得水 , 从而迅速扩张自身版图 。
当然 , 《MLBB》为自己打造的「成长温室」也不只是轻量化这么简单 。 由于东南亚国家比较多 , 用户需求不集中 , 当地的互联网基建也较差 。 因此 , 《MLBB》最早步入东南亚市场时也并不轻松 , 做了大量的基础工作 , 例如大量的本土化适配 。 在《MLBB》进入东南亚市场早期 , 沐瞳便针对其设计超过20个语音包 , 专门针对高棉语、塔加洛语等语言做定制的本地化界面选项 , 部署保障网络稳定 , 解决支付问题等等 。
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除了早期基建之外 , 《MLBB》在内容本土化以及社区运营上也均有所深耕 。 例如根据游戏版本动态、赛事动态等不断更新的游戏攻略及资讯信息、丰富梗图、漫画、表情包等趣味内容 , 从玩家需求出发来满足不同平台用户的信息获取需求 。 此外 , 针对社群 , 《MLBB》还成立了专门的团队来运营玩家的UGC内容 , 目前已拥有同人画、cosplay、设计、梗图、表情包、小说、攻略、滤镜、手作等多个玩家创作者社群 。 凭借这些打法 , 《MLBB》围绕游戏产品所构建的生态已经成熟起来 。
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有了丰富的用户基础 , 电竞赛事生态的构建便水到渠成 。 如今 , MPL职业联赛已经覆盖印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡等多个国家和地区 , 在柬埔寨、缅甸、俄罗斯、中东等国家及地区也已经构建起职业联赛体系 。 而在刚过去的2021年7月份 , 沐瞳又正式官宣在巴西建立地区联赛 , 迈出了从东南亚到全球的第一步 。
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《MLBB》持续在全球范围内开疆拓土的同时 , 成熟的赛事生态也是关键支撑 。 一方面 , 《MLBB》不同地区的职业联赛已经形成更优化的分成结构 , 以帮助大部分俱乐部实现盈利;另一方面 , 赛事官方也在持续帮助俱乐部搭建职业电竞体系 , 培养职业选手梯队 , 以保证整个生态的生命力源源不断 。
在各地区职业联赛的建立之下 , 被《MLBB》覆盖的各个市场正在其电竞赛事生态中链接成一个整体 , 也为全球更多的《MLBB》玩家找到了更多的共同语言 。 在这样的发展模式下 , 《MLBB》及其电竞产品能够取得如此出色的成绩就不奇怪了 。
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《MLBB》还有怎样的发
展前景?
相比《MLBB》是怎样崛起的这样的问题 , 也许更值得分析是它还有怎样的发展前景 , 尤其是在沐瞳归于字节跳动这一大厂阵营之后 。
在被字节跳动收购之后 , 刚刚结束的M3赛事已经与字节系「头牌」TikTok展开了多维度的联动 。
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如果说过去的M赛的强势表现更多的原因来自于《MLBB》的「私域流量」 , 那么在与TikTok珠联璧合之后 , 不论是《MLBB》还是电竞赛事产品 , 都迎来了方式更便捷、资源更丰富的破圈机遇 。
根据字节跳动官方数据统计 , 截至2021年 , TiKTok在全球的MAU已经达到10亿 。 据统计 , 在全球约48亿的互联网用户中 , 使用TikTok的用户占比近20.83% 。 而在这部分人群当中 , 34岁以下用户占比接近50% , 其中又有26%的人群介于18岁-24岁之间 。 这本身即意味着TikTok自身的用户资源与电竞游戏行业的垂直用户拥有极高的重合度 。
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通过与TikTok的联动 , 《MLBB》产品与赛事相关内容一方面能够迅速触及更广泛的垂直用户群体 , 以此来为自身的游戏与赛事产品供血 。 而另一方面 , TikTok开辟的大众传播渠道也能够为其迅速拓宽内容传播边界 。 拥有这样一个全球级别的曝光渠道 , 无论是游戏产品还是赛事的商业价值都将迎来「升值」 。
除此之外 , 随着如今的媒体平台走上综合性的道路 , 本就成熟的《MLBB》电竞赛事生态中大量的电竞品牌、俱乐部也能够顺势入驻TikTok , 从而进一步体现后者对《MLBB》整个电竞生态的赋能作用 。
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在与TikTok这样的产品进行联通来使自身快速全球化的同时 , 还有一点细节值得注意 , 在《MLBB》这款东南亚「国民级」游戏产品背后 , 沐瞳科技是苗红根正的「Made in China」 。
在沐瞳手中 , 虽然《MLBB》此前并不出现在国内市场 , 但是游戏产品中的中国文化元素随处可见 。 在游戏角色方面 , 阿凯、子龙、周、悟空等具有中国文化背景的英雄早在游戏产品诞生早期便出现了 。 在此之后 , 《MLBB》又推出了多位具有中国元素的其他英雄 , 如唐绾绾、翎、霸下、翀、珞翊、嫦娥等 。 而皮肤设计上 , 该游戏目前也已经制作并上线了20多款中华元素皮肤 , 覆盖了京剧、武侠、仙侠、春节、水墨、神话等多个主题 , 把优秀的中华传统文化带到了世界各地 。
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在TikTok这一更为大众化的渠道加持下 , 《MLBB》产品以及赛事也正在加速中国电竞的出海 , 自然也能够将《MLBB》所承载的中国文化进行更国际、更大众化的传播 , 在海外市场放大中国品牌的声量 。
当然 , 聊到「Made in China」 , 我们也必须考虑到《MLBB》的另外一条发展路径 , 也就是回归本土 。 目前看来 , 《MLBB》不仅产品已经十分成熟 , 在海外市场也拥有不错的普及程度 , 而且其赛事产品如今也同样趋于成熟 。 单看《MLBB》产品与赛事体系本身 , 其实已经具备了回归本土市场的自身条件 。 此外 , 加上字节系各类产品在国内打下的江山 , 《MLBB》回归本土的生存环境其实也有所保障 。
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在「Made in China」的背景下 , 或许《MLBB》回归本土已经是时间问题 , 这也更让人好奇 , 如果《MLBB》能够在游戏与电竞行业的头部市场站稳脚跟 , 它未来发展的想象空间 , 又会扩大多少呢?
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