节庆|游戏“造节”这事儿有多难?

在游戏中创造一个节日可以是件很简单的事儿 , 随便找点理由 , 进行一些例行的更新就能对付过去 。 但若想要做出一个让人印象深刻 , 甚至能记住许多年的节日 , 事情就变得困难起来:“节日”从来都不是孤立的 , 而是植根于游戏传统的 , 需要考虑游戏的历史、处境与风格 。
《魔兽世界》的节日令人印象深刻 。 这是有理由的 , 拿冬幕节来举例 , 这一节日起源自“魔兽”世界背景中矮人的传说 , 将他们对“冬天爷爷”(疑似是一位远古的泰坦)的赞美变成了习俗——这是神话起源 。 然后 , 经过强有力的英雄人物穆拉丁·铜须的推动 , 让它成为了全联盟的节日——这是世俗化推广 。 而在部落一边 , 则由牛头人重新理解并诠释了冬幕节传说 。 作为异族 , 他们反而认为矮人对冬幕节的理解是肤浅而流于表面的 , 新增的诠释和理解又使之带有一些神秘学的色彩 , 在牛头人这里 , 这个节日又与家园有关——这是文化传播及本土化 。
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虽然在传说中冬天爷爷听起来很厉害 , 但在游戏中现身的冬天爷爷却只有30级——考虑到他同时出现于联盟和部落 , 大概都是演员
神话起源、世俗化推广、文化传播与本土化……你看 , 一个简单的节日背后却要有相当充足的设定 , 才能表现得足够真实 。 奇幻世界观的游戏在这方面有得天独厚的优势 , 因为它们总是独创了一整片大陆的全新历史 。 《上古卷轴5:天际》甚至为游戏的每一个月都安排了一个新的名称 , 从晨星月、朝阳月到夜星月 , 每一个月都有独特的代表星座 , 月月都安排了独特的节日 。
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仅仅在1月 , 《上古卷轴5:天际》中的人们就要过这么多节……这可不是光1月节日多 , 后面的每个月的节日数量也差不多
但对于更多其他游戏 , 相比造节 , 可能更倾向于简单粗暴的节庆福利 , 以即将到来的春节为例 , 许多游戏通过简单的活动更新展开福利抢人大战 , 玩家们已经司空见惯了 。 但今年有一款游戏引起了我们的注意 , 《明日之后》在这个特殊节点上 , 在游戏的废土世界中 , 创造了名为“旧日新年”的节日 。
某种程度上 , 《明日之后》的“旧日新年”做的是和《魔兽世界》类似的工作:在玩法更新外 , 延展这片废土世界的历史 , 创造专属于明日之后的废土文化 。
那么在《明日之后》里 , “新春”是什么样的呢?
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《明日之后》发布了一份节庆日历
在这里 , 你能够看到游戏世界的幸存者们跋涉荒原、雪山、河流 , 从四面八方回到“明日”第一个安全的人类聚落——快乐101;你也能看到 , 营地中的玩家和NPC一起 , 为漂泊在外的旅人举行“大扫除” , 疏通道路——他们用火箭筒、UZI扫射路边的感染者;你还能看到 , 玩家们在篝火旁逛旧日市集 , 在那里 , 你可以买到一只英雄的旧眼罩、一对没来得及送出去的旧戒指 , 甚至还有一颗来自旧时代 , 味儿也变了的奶糖 。
“明日”标志性的荒凉与刺激、节庆的欢乐与希望 , 还有那么一丁点儿微妙的对旧文明的解构 , 三者结合起来 , 呈现出了一场绝无仅有的虚拟世界“废土节日” 。
“废土中过节”实在是个很棒的点子 , 可要实现它也不是那么容易 。 在这篇文章中 , 我们不准备复述一遍《明日之后》的活动 , 也不想做一篇过于严肃的产品分析 。 我们准备从虚拟世界的角度 , 聊聊《明日之后》里这一场“废土节日”究竟是什么样的 。
节日是荒芜的废土中的希望
尘土飞扬的沙漠疾驰过一列拉风的改装车 , 久无人居的小镇只有拾荒者偶尔光顾 , 潮湿昏暗的地下城居住着最后的人类 , 这是《疯狂的麦克斯》《雪国列车》等经典作品里 , 我们对废土题材留下的第一印象 。 在这样的环境中 , 生存空间和资源被极端化 , 要么在广袤的世界中只有零星散落的聚居点 , 彼此间隔甚远 , 基本不会往来;要么被圈定在了狭小且无法逃离的空间 , 比如飞驰的列车上 , 生活只能按部就班 , 不能出一点差错 。 确实很难想象 , 怎么在这样的环境中过节 。
废土题材的游戏也是一样的 , 很少有这类游戏做节日相关的设定 。 它们与节日最紧密的关系或许是参加Steam促销 , 除此之外 , 无非是以节日为由推出一些皮肤、放出一些正常的内容更新 。
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当然 , 也有一些整活视频 , 《消逝的光芒》就借着圣诞节这么干过 。 图中的老奶奶正在为登门袭扰的感染者送上毛衣 , 全场气氛宁和……
那么 , 假如我们一定要办一个“废土节日”——就像《明日之后》这次的尝试——怎么才能让事情显得自然、不突兀呢?
《明日之后》的回答是——先搞建设再过节 。 这也是游戏发布了近3年才迎来“废土世界中的第一次节日”的原因 。 在过去的几年中 , 《明日之后》通过不断的内容更新在推动废土世界里的故事发展 , 从人们建立第一个营地到夺回城市 , 再到赢得了激烈的生存之战 , 《明日之后》中的人们开始有了安全的聚居地 , 有了自己的家园……所以 , 经历了3年的摸爬滚打 , 人类才终于具备了欢度“节日”的先决条件——对未来重燃希望 。
《明日之后》“旧日新年”的宣传标语是“新世界的希望起点” , 这一视角调和了“废土”和“过节”的冲突 , 它承认目前废土世界的困难 , 又以对未来世界的憧憬 , 给了人们过节的理由 。
营地的守望与大家庭的温暖
节日往往强调家人、朋友的团聚 。 但在废土世界中 , “家”的含义必定不同以往 。
在这类题材作品中 , 一个常见的场景就是幸存的人们结队探索 , 在探索过程中新增成员或者不幸减员都是常态 。 虽然这种小队是临时凑出来的 , 也并不牢靠 , 却是废土世界中人与人之间最重要和紧密的联系 , 哪怕是陌生人 , 也要很快就学会合作共生 。
《明日之后》则把这种临时的小队变成了常态化的“营地” , 更多人团结在一起、分工协作 , 重新开始建设家园 。 营地的设立是一种生存的需要 , 毕竟人们在废土中面临更多生存压力和更匮乏的生存物资 , 同时 , 营地也改变了节日的面貌:当有一个节日到来时 , 人们不再以一家一户的单位进行庆祝 , 而会拥有营地这个大家庭 。
这样的设定 , 也让《明日之后》的节日变得更有意思 。 比如 , 《明日之后》新版本的活动中也有“回家”这一主题 , 但人们回到的“家”就是安全的营地 。 在废土世界中 , 所有人类能够不用担心感染者威胁的地方都可以成为家 。
为了能顺利回家 , 道路清理就成了必要的准备工作 。 《明日之后》将这一过程调侃为“大扫除” , 人们需要“清理”的不再只是自己的住所 , 也不是垃圾污渍 , 而是阻碍回家之路的感染者 。
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节日也得干活 , 这很废土
当然 , 在废土世界中 , 回家路上的威胁可能也不只有感染者 , 回家的方式也不一定只有乘车 。 骑马穿越险阻的林间小路 , 通过雪橇跨越难行的冻土……《明日之后》通过诙谐的派对游戏多人玩法对此进行了表达 , 也让玩家在经历挑战后 , 更能感受到回家的温暖 。
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“废土囧途”是一个双人游玩的活动 , 主题就是回到家园 , 虽然背景设定较为严肃 , 但在细节处理上却比较诙谐
废土世界中的人们大概都会有一个共同的浪漫情结——对旧时物品的向往 。 最著名的例子莫过于“辐射”系列里的瓶盖 , 它甚至成了世界上的通用货币 。 《明日之后》这次节日 , 营地中也开放了旧物集市 , 人们可以交易到旧世界的遗留物 , 比如记录着旧时金曲的随身听 。 当工业成为遗物或文物时 , 属于它的浪漫气质也添色不少 。
解构旧日文明 , 重构节日仪式
在电影《肖申克的救赎》中 , Andy趁狱卒不备 , 在监狱的广播中播放起了歌剧《费加罗的婚礼》 。 久久没有听过音乐的囚犯们 , 全部都呆立当场 , 静静聆听 。 在游戏《尼尔:机械纪元》中 , 突然出现的游乐园关卡也能带来类似的感受 。
而《明日之后》中 , 人们在物资有限的条件下 , 用信号弹当作烟花 , 照亮夜空和回家的路 , 也传达着类似的渴望:在荒凉的废土世界中 , 人们往往更渴望美好的东西与仪式感 。
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《明日之后》里的烟花其实是信号弹 , 这反而更带来了一种反差感……
从回家、大扫除、节日集市 , 到庆祝的烟花、红包 , 《明日之后》呈现的都是大家熟悉的节日仪式 。 但当身处废土世界、“家”被营地所取代的时候 , “普通”的东西就变得不普通了 。 它很特别 , 我们无法用“朋克”“赛博”之类的字眼来准确地概括这种感受 。
这主要源于“废土”本身是一个外来概念 , 人们提起它的时候 , 想起来的是扛枪拯救世界的外国猛男 , 它本身就和我们印象中的节日有距离 。
但这种距离又不像“魔兽”世界 , 是基于架空世界另起炉灶 , 完全用新的传说编一段新的习俗……在这种情况下 , 《明日之后》里的节日与其说是“创造” , 不如说是“重构” 。
对《明日之后》来说 , 重构有3方面的灵感:节日的仪式感、废土世界以及此前游戏所积累的世界观 。 节日与废土的碰撞带来了以营地为核心的节庆设计 , 其中又融入了不少你在《明日之后》此前的更新中也能找到的精神气质:游戏中的人们从来不是无助地躲避感染者 , 而是始终保有守望相助及“我命由我不由天”的斗争精神 。 当其它同类题材影视、游戏中忙着让人们一边尖叫一边逃跑 , 或者奋起打怪物的时候 , 《明日之后》中的人们却在抵御感染者的同时寻找和重建旧时文明 , 或者更进一步 , 创造新文明 。
这一切让废土中过节变成了一个相当新奇的体验 , 你能够看到许许多多奇怪但充满力量的东西——废土朋克风格的零件雪人、罐头和彩虹天堂汽水组成的”豪华“大餐……
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雪人身上挂满了像是拾废品捡来的东西 , 它们可能分别来自新旧两个世界
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今天罐头和彩虹天堂管够
【节庆|游戏“造节”这事儿有多难?】这次的“旧日新年” , 也再次说明《明日之后》这款游戏想展现的 , 从来都不只限于废土世界中的艰辛与压力 , 而是人类如何怀抱着希望 , 努力在这个废土世界中寻找更多生存的形态与可能性 。