玩家|一个人花几年时间直播开发了一款游戏,玩过后我和作者聊了聊。

先说好这篇很长 , 但没恰饭 。。。
国产剑侠游戏《 剑魄 》前段时间正式登陆蒸汽平台 , 平时不太玩游戏的人可能不了解 。
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但在独立游戏的圈子里它早已“ 名声在外 ”: 包括世界观、战斗系统、建模和美术等方面在内 , 由一个人独立开发制作完成的作品 。
可能连制作人 @离忧先生 也没想到 , 玩家们关注他更甚于关注游戏本身:一个几乎每天在 B 站直播做游戏全过程的独立游戏人 。
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《 剑魄 》是他第一款作品 , 从风格上看大体上属于「 魂系 」游戏 。 对于喜好这类游戏的玩家们 , 有些已经尝试吃过它的苦了 。
故事背景隐晦、地图环绕互通、游戏流程难度大、死亡惩罚高 , 玩家在一次次游戏失败的界面提示下死去活来 。
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抖 M 狂喜 。。。
初次打开这款游戏你可能会非常疑惑 , 这是仙侠?
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你很难将印象中的仙侠场景和这个作品相对应 , 想象中本来是这样的:
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俊男靓女的经典组合 , 飞剑一出带着绚丽的光效 , 穿云破雾上下翻飞 , 或者吐纳天地元气 , 超脱凡人 。
斗法要么剑指一合奔雷千里 , 要么符箓万千毁天灭地 。
仙人住在云雾缭绕的高山上 , 有仙气也有快意恩仇潇洒自如 。
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但《 剑魄 》却抛开了这些 , 除了基本的阵法符咒法宝和“ 灵 ”的设定 , 它把整个世界都“ 毁 ”了 。 只剩一个机缘巧合下觉醒的名剑剑灵 , 满眼都是荒野、残垣断壁以及不人不鬼不妖不魔的怪物 。
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这让人刚开始有些难以适应 , 好像没有什么仙气 , 更看不出侠 。
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我采访 @离忧先生的时候提到了这个问题 , 但他的回答有些出乎意料:
“ 其实我想到‘ 仙侠 ’也和大家想的是一样的 , 只是我那时候做不出来那种角色 , 所以想到了这个讨巧的设定 。 ”
啊这 。。。
讨巧的设定在于 , 做不好人物的皮肤和关节 , 那就让主角变成一个灵体 , 只是轮廓有点像人;
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可仙侠盛世中成百上千的 NPC 咋办?那些要么金碧辉煌 , 要么仙气缭绕的洞天福地又要怎么做出来?
要知道 , 一个人想做这些东西 , 单是美术部分就足够学好几年了 。
那就干脆「 毁灭 」吧 , 用后启示录的风格很容易解释为什么这个世界如此荒凉凋敝 ,解决不了问题本身那就解决问题的源头 。。。 有点东西 。
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大家看了那么多年的仙侠盛世 , 突然来个末世好像也不错?只是我万万没想到 , 《 剑魄 》独特的故事背景诞生你说是意外也不为过 。
当然仅凭一个画面风格就判断一款游戏显然不恰当 , 继续玩下去就能感受到《 剑魄 》具备「 魂系 」游戏的众多要素 。
比如关卡排布 。
不像大部分游戏使用一种线性流程的推进方式 , 《 剑魄 》的主角作为一个刚苏醒的剑灵 , 你对这个世界一无所知 , 只能通过一点点摸索 , 才能逐渐还原那个世界的全貌 。
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最主要的是 , 它的地图是完全开放式的 , 每个区域之间都没有固定的路线 , 你可以操纵主角从一些意想不到的“ 捷径 ”来到另一个区域 。
这也意味着你需要比玩其他游戏更多地观察 , 才能找出一条合适的通路 。
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而这条路可能会帮助你省却很多麻烦 。。。 于是不得不探索地图每一个角落 , 伴随着各种奇怪的落脚点和一时半会儿难以熟悉的飞行技巧 , 玩家们会很快习惯自己摔死的画面 。
这种设定毫无疑问增加了游戏的上手难度 。
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我在刚开始的几个小时里玩得非常难受 , 不会连招和压制 , 也很难掌握招式的特性 。 再加上自由地图和极高的纵轴跨度 , 它的「 轻功 」设定也成了一些“手残”玩家的劝退因素 。
请不要问我到底摔死了多少次 , 靴靴 。
本身游戏当中的怪物已经很难对付 , 作为主角被怪物砍中三刀基本就可以宣告游戏结束 。
鉴于这个原因 , 我问 @离忧先生有没有想过为“ 手残 ”玩家提供一个更友好的方式 ,比如新手的新手模式 。
他的回答基本上可以用一句话总结:「 我知道游戏操作难度很大 , 但我不改 。」
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在他看来 , 普通难度下怪物对玩家的伤害很难造成什么困扰( 除了 Boss ) , 玩家在《 剑魄 》的游戏体验中大多应该都是摔死的 , 或者遇到一些奇奇怪怪的死法 。
比如这张图显示的就是我走到了一个类似阵法禁制的地方 , 靠近后便会被无数“ 剑气 ”无差别攻击 。。。
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而这种事情不是简单调整一下数值或者修改难度就能实现的问题 。 这涉及到一个 “ 游戏规则的认知 ” 。
举个例子:如果把主角的机动性再调高一点 , 那么相对应他的自动性会提高 , 飞行的距离又会变化 , 有些原本飞不上去的地方现在可以了 。 这就涉及到地图边界甚至整套关卡中的一些概念 , 也更容易出现 BUG。
也就是说如果机动性再高一些 , 我或许能遛着剑气玩 。。。 那这个“ 禁制 ”也太弱了吧?
作为使用 无缝地图( 不需要读取进度条切换场景 )设定的游戏 , 对于地图的加载也让制作人掉了不少头发 。
我们假设玩家目前的位置是 A, 你的目的地是 B。 大部分游戏从A点到B点的路径是一个相对固定的线路 , 即使是比较开放的地图设定 。
但《剑魄》不行 。 一般游戏爬个山都是设定好落脚点 , 你想上去只能按照那条路走 , 但这游戏你完全可以从这个山头直接飞到对面那个山头 。。。
这就决定了你很难像平面地图那样给地图做切割 , 也不好对地图进行预加载 。@离忧先生只是说像 《剑魄》这样的设定 , 目前市面上的解决办法都不算完全成熟的方案 。
我参考了一些大佬们的讨论 , 大概能理解的就是从前端来说 , 由程序根据每个地图块、玩家视角、游戏主角等设定做一些不规则的自定义分割 。
这样整个地图的加载就是一个动态的过程 , 我的理解就是程序会定位游戏人物当前的空间坐标 , 然后你的视角转到哪里 , 它就加载哪里 。。。
不过相比地图的问题 , 更让他感到遗憾的是《 剑魄 》的 Boss 战斗机制 。
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作为一款 ACT 游戏 , 它的战斗系统在一定程度上参考了“ 魂 ”系列和《 鬼泣 》系列等游戏 。 比如连招和破招 , 前者挺容易理解的 , 就是通过连续不断地攻击来压制敌人;
后者一般需要玩家有很快的反应 , 在敌人攻击的同时出手反制 , 效果很好但操作有些难度 。
而且很多时候我们对 Boss 的理解是什么? 拥有更多血量、更高防御和更强大的攻击力吗?
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可以说这只是基础 , 但如果只能做一个高强度的拟真AI , 那你就会发现这个设定非常的单调 , 也很无聊 。 那只是我们游戏征程路上一个稍微厉害点的怪物罢了 。
有很多游戏当中的反派 Boss 甚至会拥有比主角更高的人气:就是因为他们拥有自己独特的背景故事和行为活动 , 为他们塑造出巨大的人格魅力 。
所以显然 Boss 的战斗和形象设定都应该被精心编排 ,比如 Boss 有自己的进攻风格和节奏 , 在战斗中逐渐增加对玩家的压迫感 , 不同阶段有不同的爆发方式 。
用技能来限制你的走位 , 让你无路可退只能选择正面对抗 , 这种只能说是基础 。
在此之上还应该有对玩家行为的揣测 。 总而言之 ,Boss 应该更像「 人 」一些 , 能专注于服务玩家本身 。
就像现实中的密室逃脱、真人演员那样 , 是能够不断刺激玩家们更热血澎湃的角色 。
说实话 , 这款游戏有很大的不足:对新人很不友好 , 缺乏前期引导 , 战斗攻击的判定也很容易让人摸不着头脑 , 再加上一言难尽的美术画面等等 。。。
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在其它平台里 , 大家聊起来基本都会说:“ 一个人做成这样已经不错了 , 又是美术又是设计还得程序 。。。 ”
《 剑魄 》成为了 一款并不是令人很满意 , 但又让人不那么容易打出低分的作品 。
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在此之前我一直认为 , 正是因为玩家们知道一个人制作游戏不容易的缘故 , 从而给这个游戏本身加上了光环 , 促使玩家们对缺点更包容 。
从客观上看 , 优点也好缺点也罢 , 都是实打实存在的 , 不会因为几个人操作而改变 。
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在我问起制作人时 , 他说如果不是做游戏研究的玩家 , 就不要过多考虑和分析是什么原因造成了你的感受 。
比如体验游戏的过程中觉得哪里有问题说出来最好 , 而不是说有缺点 , 玩家和制作人反而找理由开脱 , 这样反而不好而且意义不大 。
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对于制作人来说最怕的是玩家不说实话 , 不明确表达体验和感受 , 这样就无法获得准确的信息 , 甚至还可能获得错误信息 。
既然已经聊到了游戏开发 , 我顺势问了下从开始到现在 , 觉得最难以逾越的障碍是什么?
结果不是我预想中的钱钱钱 。
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在某种程度上 , 只有工作室才会面临很大的生存压力 , 要开工资、购买设备、付房租水电等等 。 不管你是制作人还是老板 , 都得变着法子四处拉资金维持生计 。
但一个人投身独立游戏开发 , 只要找个地方有吃有喝 , 一台笔记本和一根网线也不是不能做 。
与其担心资金的问题 , 不如先学习如何克服来自社会关系的压力 。
“ 家里人会怀疑你是不是进了传销组织 , 像个神经病一样 , 整天窝在一个地方 。”
【玩家|一个人花几年时间直播开发了一款游戏,玩过后我和作者聊了聊。】可如果不是资金 , 那还能是什么?
答案是时间 。
简单来说就是要尽快把自己的想法和游戏融合进去 , 然后做出一个从各个方面还“ 看得过去 ”的作品 , 或者 Demo 也行 。
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这样才有底气去找投资 , 才能根据大家的反馈及时调整 , 找到自己接下来要走的路 。
独立游戏 , 一开始的本质其实是一场和时间、市场比拼速度和耐力的赛跑 。
“ 不是说想做一个新游戏 , 然后一做就是十几年 , 这不可能 。 ”
“ 没有人能保证一段时间后 , 此刻你觉得非常惊艳的想法还能不能被大家接受 。 ”
所以 , 追求效率对于独立游戏开发是一个硬伤 , 也是一个必须面对的问题 。 在制作人分身乏术的情况下 , 往往只能选择投入更多时间 , 或者降低自己对最终效果的要求 。
节省时间 or 降低预期 , 游戏的开发几乎每天都要做这种选择题 。
这就解释了 , 为什么我们有时候看到一款游戏的预告片感觉非常惊艳 , 结果等一段时间拿到最终成品后 , 总觉得有一些落差 。
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在整个聊天过程中 ,@离忧先生 常常会提到一个词:「 自我怀疑 」 。
每个人刚开始做一件事 , 总是热情高涨的 。 可过程往往枯燥无味 , 甚至像流水线车间那样一天天的机械式重复 , 然后出现倦怠感 。
最后很容易就会在心底泛起疑问:
“ 这件事到底能做好吗?就算做好了如果不被接受怎么办? ”
丧失热情和动力的人们 , 基本都会陷入这个怪圈 。
在聊起对未来想要投身独立游戏行业的人们说点什么的时候 , 他说至少正视一个问题: 先审阅自己的自身能力 。
这里其实指的不只是“ 技术瓶颈 ” , 在我看来技术可能还相对容易解决一些 。 即使不说目前发达游戏工业的积累和现代各种工具的加持 , 有时候也未必需要非常强大的技术能力 。
从制作人的角度考量 , 真正的难点在于你的想法和思考 , 面对难点的需求调整能力以及伴生的自我怀疑 。
技术问题可以通过学习、锻炼和科技力量解决 , 可如果陷入“提出想法-自我否定-提出想法”的轮回中迟迟无法执行 , 那就真的遇到麻烦了 。
通过制作人和我的沟通 , 他分享的经验就是最好能和外界保持交流 , 大胆将自己想法抛出来 , 就像他在 B 站直播那样 。
“ 只要一直有人交流 , 一直有认可的声音传出来 , 这个问题就会解决 。”
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这些年来 , 如果哪一天他没有出现在直播间 , 就会有人“ 找上门 ”问他为什么没干活?是不是跑去“ 摸鱼 ”了等等 。。。
通过「 云监工 」既能解决枯燥过程带来的倦怠感 , 也能避免陷入自我怀疑的怪圈 。
另一个让独立游戏开发者们找不准平衡的点在于 该选择表达自我 , 还是要和市场和解?
这个问题没有标准答案 , 只有一些经验之谈 。
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独立游戏从来不是一个表象的概念 , 它的内核是作者能够拥有只服务于游戏本身的表达欲望 , 希望通过游戏传达出自己的一些想法 。
“ 这种我都愿意称之为独立游戏 ,和体量没有直接关系 。 ”
但和市场的权衡是必须要做的 , 如果说独立游戏是作者的主观意愿 , 那也不应该一味只顾着输出自己的概念 , 这种行为也容易让人疲倦和厌烦 。
老师也不能总是讲道理 。
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所以游戏中的自我表达和内容专注 , 和商业模式下的照顾玩家情绪、体验这些本身并没有明确的冲突 。
临近聊天结束的时候 , 我随口问起制作人后续会不会还有什么能引起大家期待的东西?
在他心中 , 《 剑魄 》是一款有一定实验性质的硬核动作仙侠游戏 。 从某些程度上并不比 3A 游戏的项目尺度小 , 只是现实情况下没有达到预期的完成度 。
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后续有一款武侠题材的游戏 , 至少在质量上《 剑魄 》难以望其项背 。 只是后者作为“ 初生牛犊不怕虎 ”的第一个项目 , 也不会被作者随随便便放弃 。
我反而觉得他真正实验性质的部分 , 是选择直播自己个人开发游戏的全过程 。 玩家们大多见证了 @离忧先生 从一名游戏玩家摇身转变成开发者的全过程 , 也见证了一款游戏的从无到有 。
有人把游戏的开发直播当作娱乐消遣 , 就会有人认真思考和学习 。 这个世界上从来不是只有一个声音 , 就像独立游戏可以被人当作艺术 , 也被人当作商品 。
但不管遇到什么样的困难 , 都没有放弃创作 , 即使这条路只有一个人走 。 对作品和自己负责 , 不断地追逐和超越自我 , 这就是独立的精神 。
不得不说 , 每位参与从事独立游戏工作的独立开发者都非常勇敢 。
当然 , 具备这种精神的人 , 无论在什么行业也不会差 。
撰文:世宇 编辑:面线
图片资料来源:
知乎:无缝地图最大的难点是什么?
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