寓言|在普遍加班的游戏业,4天工作制可行吗?

口碑极佳的冒险解谜游戏《史丹利的寓言》问世已经11年了 , 从2011年诞生至今 , 它发行了很多不同版本 , 比如早在2013年推出的高清重制版 。 迄今为止最新的一个版本叫做《史丹利的寓言:终极豪华版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe) , 它公布于2018年 , 计划在2013年版本的基础上更加优化 , 收录更多结局和特色内容 , 但直到今天我们还没等到这个版本的到来 。
2020年1月 , 《史丹利的寓言:终极豪华版》宣布推迟发布 , 这背后的故事跟“赶工”“加班”之类的关键词毫无关联 , 而且正相反 。 如今 , 游戏业里的大部分项目都会要求赶进度 , 尽快完成 , 但在位于柏林的工作室Crows Crows Crows , 威廉·皮尤和他的团队采取了一种完全相反的做法 。
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《史丹利的寓言》中经典的画面
一些实践
威廉·皮尤是一位90后英国游戏设计师 , 也是《史丹利的寓言》的联合主创 , 2015年 , 皮尤创办了自己的工作室 。 他回忆说 , 是制作人艾丽西亚·孔泰斯塔比莱在2019年率先提议每周工作4天的 。 几个月后 , 办公室经理费罗·弗朗基和联合创始人多米尼克·约翰再次提出了这一想法 。 “经过讨论 , 我们很快达成一致 , 决定每周只工作4天 。 ”
在更早些时候 , 这家工作室采用过更灵活的工作结构:开发者完全远程办公 , 每个月只要工作时长达到一定的小时数就能领取酬劳 , 因为他们当中很多人需要兼顾多个项目和客户需求 。
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威廉·皮尤在演讲中
2013年 , 当《史丹利的寓言》高清重制版正式发售并且好评如潮的时候 , 皮尤只有19岁 。 有段时间 , 他很难适应坐班的工作节奏 。 “我发现每周连续工作5天压力很大 , 工作和生活之间缺少良好的平衡 。 ”2019年底 , 皮尤听说微软在日本试行4天工作制 , 能够提升员工士气和工作效率 。 因此 , 皮尤和团队其他成员决心做出改变 , “没有任何理由不这样做” 。 从此合同就改了 , 4天工作 , 但工资不变 。 皮尤说 , 这是为了确保同事在办公室之外有空间过自己的生活——“以同情心对待自己” 。
在游戏行业 , 虽然有证据表明 , 过度工作对员工健康和产品质量都会造成有害影响 , 但超时加班现象一直非常普遍 。 国际游戏开发者协会(IGDA)的开发者满意度问卷调查结果显示 , 自疫情爆发以来 , 加班问题变得更严重了 。 不过 , 游戏行业也出现了一批以人为本 , 不会完全将产品和利润放在第一位的公司 , 其中大多是独立工作室 , 比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等 。 更不容易的是 , 《漫威银河护卫队》的开发商Eidos蒙特利尔和子公司Eidos舍布鲁克也宣布了4天工作制的决定 。
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Young Horses工作室因为开发充满童趣的PS5首发游戏《Bugsnax》更加受到玩家注意
皮尤承认 , Crows Crows Crows热衷于制作具有实验性的游戏 , 组织结构相对松散 , 但因为更注重于突破性的工作 , 他们也曾陷入“更重视产品而非人”的陷阱中 。 皮尤认为 , 4天工作制对自己和同事们的身心健康都有益处 。 此前 , 一场心理健康危机曾迫使皮尤不得不休假 , 如今 , 他可以更轻松地在周五接受治疗 , 而不必从工作日挤时间——那会导致他变得更加疲惫 。 皮尤还觉得 , 同事们的工作节奏变得更稳定 , 大家更开心了 。
皮尤的感受也能从科学研究中找到依据 。 在冰岛 , 雷克雅未克市议会曾经让2500名工人(占冰岛劳动人口的1%)参加一项实验 , 试行4天工作制 。 研究机构发现 , 这些工人“压力减小 , 精力透支的风险降低” , 并且“工作与生活之间的平衡有所改善 , 有了更多时间陪伴家人、培养兴趣爱好和做家务” 。 按照研究人员的说法 , 虽然工人每周工作时长从40小时减少至35小时左右 , 但他们的生产力保持不变 , 甚至还略有提升 。
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Crows Crows Crows团队合影
在Crows Crows Crows内部 , 皮尤很少干涉其他员工的工作 。 “如果我注意到有人在周五打卡 , 肯定不会再给他压力 。 ”作为对照 , 来自丹麦哥本哈根的工作室Die Gute Fabrik采取了一种更严格的方法来管理每周4天的工作 。 “Die Gute Fabrik”是德语“好工厂”的意思 , 工作室负责人汉娜·尼克林说 , 为了让这个15人团队能够更高效地利用时间 , 她更倾向于和一些能够解决特定技术或设计问题的外部工作室合作 。 比方说 , 尼克林更愿意向外部资源支付两小时的咨询费 , 而不是让员工对完全相同的问题进行一周的内部研究 。 另外 , 创意制作人本·威尔逊还设计了各种不同会议模板 , 以确保每名成员都能在会议前做足准备 。
“项目管理至关重要 。 ”尼克林说 , “你永远不能让团队对会议目标感到茫然 , 大家都要参与进来 , 共同寻找最佳解决方案 。 你不能干坐在那儿 , 听少数几个人讲一两小时 。 ”
尼克林拥有戏剧背景 , 曾经在社区艺术领域工作 , 还是一位长期的劳工活动家 。 她反复提到“工作的尊严” , 以此向政治哲学家迈克尔·桑德尔和人类学家大卫·格雷柏致敬 。 除了实施4天工作制之外 , 尼克林还引入了另一项重大举措 , 那就是采用固定薪酬结构:在Die Gute Fabrik , 她的薪酬与那些职级较低但工作年限与她一样的同事完全相同 。 考虑到女性、有色人种和其他边缘化群体可能低估自己 , 或者缺少谈判的经验 , 这将有助于确保为所有员工提供相对公平的薪酬 。
尼克林说 , Die Gute Fabrik的董事们认可她的职场愿景 , 支持她推行新规则 。 “工作尊严意味着赋予人们权利 , 并在招聘过程和实践中积极拓展空间 , 打造一支多元化的员工队伍……有些人没有考虑过这一点 , 他们只盯着游戏本身 , 并不真正关心为了完成一款游戏 , 开发者需要付出多少代价 。 ”
特例能否普及?
对许多大型游戏公司来说 , 人才流失是不得不面对的一个老问题 。 职场社交平台领英的数据显示 , 游戏行业的员工流失率大约为15.5% , 高于科技领域的其他版块 。 开发者们普遍认为 , 一旦为BioWare和Rockstar等大厂工作 , 就将无法避免过劳、疲惫和心理健康受损等体验 。 皮尤指出 , 对游戏充满激情的年轻开发者很容易陷入过度工作的陷阱 。 “如果你的梦想就是制作游戏 , 那么你肯定愿意付出一些牺牲 。 可很多时候 , 人们仅仅是为了制作更好的岩石纹理或优化粒子效果而牺牲自己 。 这并不值得 。 ”
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可能一个具体的螺丝钉不是在开发“炸屎”特效 , 但似乎也不会比这个好太多
一般认为 , 在3A开发商中 , 员工往往更难感受到工作的尊严 。 不过 , 作为3A工作室的代表 , Eidos蒙特利尔和Eidos舍布鲁克也已经开始实行4天工作制 。 据一位匿名Eidos员工透露 , 这两家工作室起初在疫情期间采取了新的策略 , 每周五为员工提供最多4小时的“休息时间” , 以弥补疫情对人们心理健康的影响 。 后来到2021年秋天 , 在一次全公司的Zoom视频会议上 , Eidos蒙特利尔负责人大卫·安弗西宣布中止“休息时间” , 转而采用4天工作制 。
“心情就像坐过山车 。 ”这名Eidos员工说 , “我们知道公司高层在讨论 , 有人在关注研究 , 所以这个决定并不令我们感到惊讶 。 但从宣布计划到最终落实 , 事情发展的速度远远超出大多数人的想象 。 ”与尼克林在Die Gute Fabrik所采取的措施类似 , Eidos旗下两家工作室正在实施更智能的工作结构 , 包括规定在每周的特定时段不能举行任何会议、留出旨在促进高效工作的“专注时间”等 。
但4天工作制究竟是否具有长远可行性?许多独立开发者对此持谨慎态度 。
2021年6月 , 《男友地下城》开发商Kitfox Games开始让员工每天只工作4天 。 工作室联合创始人谭雅·舒特早在几年前就考虑过这个想法 , 却因为觉得“风险太大”而放弃 。 “我们应该不会损失20%的生产力 , 毕竟很多人周五工作效率并不高 。 他们也许在周五上午还愿意干活儿 , 所以我们也许会损失10% , 甚至只损失5% 。 ”
舒特认为 , 4天工作制会给独立工作室带来额外的压力 。 “一方面 , 你很可能会想 , 这只是我必须面对的一项新困难 , 我们在给产品立项时需要多考虑 。 ”她解释说 , “但另一方面 , 我在内心深处也会质疑自己是否不负责任 , 因为未来可能不得不裁员……我想 , 我们再过几年才能真正发现 , 4天工作究竟会成为压垮骆驼的最后一根稻草 , 还是能让开发者过上美好生活 。 ”
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Kitfox Games员工合影
在转型过程中 , 以上提到的这些工作室没有受到来自投资方的任何阻力 。 舒特说 , Kitfox Games只接受那些充分信任工作室的投资方的资金 , “我们不允许有人干预我们的流程” 。 Crows Crows Crows自筹资金 , 冒险游戏《Bugsnax》的开发团队Young Horses也不差钱 。
前Crows Crows Crows制作人艾丽西亚·孔泰斯塔比莱正在筹办一家新工作室 , 并计划采用4天工作制 。 在她看来 , 这种制度让工作室既有机会培养一种更健康的职场文化 , 还能对环境保护做出有意义的贡献 。 英国近期的一份报告显示 , 如果人们每天工作4天 , 将会极大地减少碳排放 , 同时人们可以参加更多“低碳”活动 , 包括休闲、锻炼身体和看望家人等 。
“作为游戏行业的从业者 , 我们享有很多特权 。 ”孔泰斯塔比莱说 , “我希望我们都可以利用这一点 , 充分考虑可持续发展 , 在我们的工作场所和当地社区做出积极的改变 。 ”
看上去非常美好 , 甚至都可以延伸到碳排放的高度了 , 但问题仍旧是 , 这样的工作方式适合大面积推广吗?显然 , 上述工作室推行4天工作制建立在许多前提之上 , 比如绝大多数工作室规模较小、没有资金压力 , 不想内部挖潜时可以花钱寻求外部帮助——需要额外付出一些成本 , 只是工作室负担得起 。 在那些规模更大、资金压力也更大的工作室 , 如果不赶工项目就要取消、整个公司都要倒闭的话 , 人们还有心思谈论碳排放吗?
在推行4天工作制的公司里 , 缺点也显而易见 。 比如说 , 出于人性的惯性 , 人们会不会在周四下午就开始摸鱼呢?《史丹利的寓言:终极豪华版》的最新预计是在2022年上半年推出 , 比最初的时间表已经大幅推迟 。 不过 , 话又说回来 , 即使强迫性地工作5天、6天 , 人们的效率又能提高多少呢?在为员工减负和高效工作之间如何求取平衡 , 是个永恒的难题 。
游戏行业里的4天工作制是一场未竟的实验 , 它也许会很快消亡 , 也许会变成小公司的常态 , 也可能影响更多的行业领域 。 实验的结果如何 , 只有时间能给出答案 。
本文编译自:theverge.com
原文标题:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》
【寓言|在普遍加班的游戏业,4天工作制可行吗?】原作者:Lewis Gordon