系列|“老头环有什么好玩的?” | 葡萄视点

“我之前听说”和真正上手玩到还是有很大不同 。
文/安德鲁
全世界翘首以盼的《艾尔登法环》终于发售了 。
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正式上线前一天 , 评分解禁后游戏的好评山呼海啸 , 众多知名游戏媒体给出了9分乃至满分:
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在OpenCritic这样的综合评分网站上 , 游戏甚至短时间内登上了历史第一 。
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不少有个性的游戏作室也开始公告公司会放一个“老头环假”:
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当然 , 这几天也有不少实体玩家还在虔诚地等待到货:
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从魂系列到《血源》和《只狼》 , 宫崎英高缔造的高难度动作游戏自成一派 , 一直保持着相当的水准而且从未翻车 , 以至于坊间总是在新作发售前带着“跌下神坛?”的戏谑在观望 。
对于游戏可能存在的传承和创新 , 人们谨慎而乐观地期待着 。
在真正玩到之前 , 表面上看起来《艾尔登法环》这一作最大的不同 , 可能是在于开放世界框架下带来的多方位的玩法内容 , 以及“能跳了”之后 , 游戏新增的各种可能 。
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YouTube主播Iron Pineapple的评测视频
B站UP主CervellierInn翻译
现在游戏正式上线了 , 这一作又有哪些立等可见的亮点呢?
01
“中年人的第一款魂类游戏”
老实说 , 以前我不太能理解魂-like游戏的受苦意义 , 倒不是对动作游戏不感冒 , 之前《战神》之类的游戏我都在第一时间预购了 , 也在《怪物猎人:世界》里投入了五六百小时的时间 。
“需要面对一个高难度Boss死上几十上百次” , 在这其中一遍遍熟悉他的行动模式、摸透每一招攻击动作的解法 , 锻炼自己的操作精度 , 最终攻克 , 然后到了一下个Boss的时候再来一遍 。 我可能是单纯对这种事有些望而生畏 , 觉得自己没有耐心能接受这样的游玩方式 。
不过在接触MHW之前 , 我对《怪物猎人》系列也有一些类似的看法 。 但实际上手之后 , 哪怕忽视那些逃课的套路 , 正常去攻克一条条形态各异的古龙、逐渐变强的过程 , 也让我对这个之前只知其名的动作游戏系列有了切实的认知 。
那或许魂类游戏也是类似呢?
再加上一些前瞻类的评测、视频 , 也提到了“这一代相比魂系列以往作品难度都要低一些”的说法 ,我抱着好奇的心态预购了游戏 。
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然后果不其然就被教训了 。
因为看过一些视频 , 对开篇内容有所了解 , 所以第一个Boss的初见杀这里 , 我算是心态平稳 。 紧接着第一个不太能算Boss的Boss“葛瑞克的士兵”就教会了我贪刀的下场 。
“褪色者真是好脆弱啊 。 ”我感叹道 。
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不过这里也还好 , 毕竟只是一个流程上很靠前的“大怪” , 没有太复杂的出招 , 稍微熟悉一下 , 死上三五次也就应对自如了 。 占星师自带的初始法术在前期也确实伤害比较高 。
这之后 , 我按部就班地走完新手教学阶段 , 《艾尔登法环》的大世界第一次展现在面前 。
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记得一些前期评测视频提到 , 刚走出来不用太急着推主线 , 可以先四处逛逛 。 于是我照做了 , 很快我又在出生点附近的狼洞里吃瘪了 。
“区区狼群嘛 , 我法师拿着剑也能砍过去 , 别费蓝了 。 ”这种想法的结果就是下面这样:
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接着在洞窟深处的Boss那儿 , 又是十几次反复的尝试 , 也许是因为法师职业在前期的便利 , 不贪刀、勤翻滚 , 总还是能找到些应对的办法 。
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“先去刷刷魂 , 升升级发育一下 。 ”
群里的老不死人给出了这样的的建议 。 我四处转悠 , 去拿了号称前期神器的陨石杖 , 和它加成的岩石球法术 。 转眼间 , 周边洞窟里的小Boss、风暴关卡前的精英士兵、甚至是巨人都看起来不堪一击了 。
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这时候我又盯上了在树林里转悠、一身黄金甲的那个大家伙 , 尽管这时候我上手游戏才不到3个小时 。
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尝试了大概1个小时后 , 我发现自己可能有点好高骛远 , 于是暂时作罢 。
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第二天中午 , 我又重新坐下来 , 开始了为期两个小时的自虐 。
养精蓄锐之后 , 这一次 , 借着法师的远程优势 , 在“三狗屠神阵”和灵马快速移动、冲刺的辅助下 , 我在10级的时候拿到了大树守卫的黄金戟 。
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我又觉得我行了 。
02
宫崎英高的开放世界
开放世界正在成为众多RPG的“加强方案” , PC、主机平台传统的大作 , 移动平台的MMO莫不如是 , 这种潮流在近几年体现得愈加明显 , 过去以箱庭式关卡闻名的魂系列也迎来了这样的一代 。
开放世界给开发方带来更大研发压力的同时 , 也意味着玩家上手体验的更多层次、流程上更多的内容填充 。
之前YouTube主播Iron Pineapple在评测视频里提到:新手教程走完 , 推开门一瞬间的那种宏大 , 有一点类似初见《旷野之息》的既视感 。
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当我真正上手玩到这里 , 推开门看到远处黄金树的光芒映照过来的时候 , 我瞬间就明白了他的意思 。
仅在前期的几个小时里 , 我就体会到了不同地区迥异的地貌风格 , 也明白了过去其他玩家所说的魂系列“画质一般 , 但风格绝赞”的意思 。
沼泽里泛着血色:
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风暴地带的残破:
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开放世界的框架下 , 游戏里马背上的战斗也很符合直觉 , 比如角色左手需要握紧缰绳 , 只能使用右手武器攻击 。 长按右手武器的重击R2 , 角色会把剑之类的武器拖在身后处于蓄力的状态 , 待松开再施展攻击动作 。 而法师的一些带有追踪性的法术 , 正身释放和侧身释放则有着明显不同的命中率 。
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角色骑马前行能撞碎一些不坚固的栅栏、踩碎兽骨;和大树守卫这些重型敌人战斗时 , 他们大开大合的冲锋等动作会直接先翻树木 。 这些都让关卡场景以外的体验丰富了起来 。
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说到本作构建的世界 , 《冰与火之歌》作者乔治·R·R马丁加入 , 也是吸引我下决心第一次尝试这类游戏的另一个点 。
尽管魂系列一直以碎片化叙事的“谜语人”风格著称 , 不过开篇的前情交代、流程中所见NPC讲话的方式 , 也让我嗅到了一些熟悉的、《冰与火之歌》叙事风格的味道 。
在击败海边洞窟里一堆亚人之后 , 我拿到了《权力的游戏》里那把著名的“缝衣针” , 那种在一部作品里遇到另一部作品要素的“熟悉的陌生感”这一刻达到了顶峰 。
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游戏发售前 , 一些过往的“魂学家”UP主已经在根据有限的信息推测梳理艾尔登法环的由来 , 以及各种势力的起源、兴衰了 。
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我很好奇 , 战斗的部分之外 , 这些乐于考据的“环学家”能在表层的剧情之外 , 挖出一个怎样的故事 。
哦 , 说到这儿 , 现在我好像逐渐发现“老头环有什么好玩的”了 。
那么你呢?你买《艾尔登法环》了吗 , 这几天玩下来有什么感受?
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