电子游戏和电影原本是两种不同形式的艺术 , 在电子游戏里 , 玩家是情节的参与者 , 在电影里 , 观众是故事的接受者 。 当然也可以说 , 玩家的参与实际上不可能脱离系统的设定 , 而电影的输出也不可能完全不考虑观众的反应 。 现在 , 电子游戏和电影似乎展现了比以往任何时候都更紧密的融合 , “难解难分” , 所以在这个数字时代 , 既有游戏版《迷魂记》 , 也有近日刚上映的电影版《神秘海域》 。
电子游戏的电影化 , 以及电影的电子游戏化 , 都是如何风靡起来的?推动两者相互渗透的是怎样的野心和欲望?
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于3月14日在国内上映的电影《神秘海域》( Uncharted 2022)剧照 。
1911年 , 法国先锋派杂志《Montjoie!》上惊现一篇《第六艺术的诞生》 。 这份由里乔托·卡努多撰写的宣言大胆又深刻 , 为诞生才十多年的电影索得了艺术殿堂的一席座位 。 后来卡努多又修正观点 , 把舞蹈置于电影之前 , 电影便从此锁定第七艺术的位置 。 尽管宣言中某些观点引发后人的非难 , 例如“电影是其他艺术门类的综合” , 但宣言本身的定锚之功毋庸置疑 。 整个20世纪 , 电影都是人类无可取替的宠儿 。
卡努多的论断建基于比他早约一百年的黑格尔 , 后者在《美学讲演录》中将建筑、雕塑、绘画、音乐和诗歌列为五大艺术 。 有别于电影 , 这些门类大都能追溯到古典时期甚至更早 。 从古代到黑格尔再到卡努多 , 艺术门类发展衍生的轮廓大致是清晰的 。
不过宣言至今一百多年 , 这些轮廓逐渐模糊 , 乃至不可辨识 。 “八大艺术”之说人人听过 , 谈到具体类目却聚讼纷纭 。 并且人们提及这一说法时 , 往往也不是对这八者本身感兴趣 , 而是为了引介八者之外的新门类 。 比如至迟在20世纪末 , 电子游戏已被称作“八大艺术”之外的“第九艺术” , 以体现顺应时代科技的新趋势 。
是否挤进一份有争议的名单 , 其实不那么重要 。 重要的是 , 20世纪首尾两次关于艺术门类的预言式宣告 , 其前瞻性日后都得到现实背书 。 电影仍在探寻新的可能 , 电子游戏作为后起之秀 , 在新科技、新概念的华丽布景下 , 也早已迈出野心勃勃的步伐 。
撰文 | 张哲
01
将黑泽明和希区柯克之魂注入游戏
和黑格尔领略过的那些艺术形式相比 , 游戏与电影尚属年轻 , 彼此间交缠大过交锋 。 游戏电影化和电影游戏化 , 各自都已不是新鲜的命题 。
远古如1983年 , 《龙穴历险记》已经在用预录动画推进剧情 。 当时市面上仍是点阵满天飞 , 《龙穴历险记》丝滑的三维画质却像是闯入石器时代的穿越者 , 直接吊打、碾压、秒杀、完爆了所有竞品 。
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《龙穴历险记》画面 。
尽管游戏性相当糟糕 , 但《龙穴历险记》光凭画面就俘获了一代青少年的心 , 令他们第一次在游戏中体验到了互动式电影的参与感 , 说它开天辟地也不为过 。 它的影响如此深远 , 以至于2017年的《怪奇物语》第二季特地安排了小主角们在游戏厅沉迷于这款游戏的桥段 , 《失控玩家》男主瑞恩·雷诺兹主演的电影版《龙穴历险记》目前也正在筹备 。
千禧年前后 , 主机显著进化 , 游戏开发者也努力提升“第九艺术”的品质 , 运镜、叙事等方面纷纷取法电影 。 回望一串串时代之泪 , 《红色警戒》系列、《半条命》系列、《合金装备》系列都设法融入电影元素 , 打造爆款;《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《寂静岭》系列也因为本身出色的电影化 , 顺利完成了电影改编——从电影化的游戏到游戏的电影化 。
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《合金装备》画面 。
现在 , 电影化走得更远 。 清汤寡水恍如文青特供的《风之旅人》 , 叙事技巧也借鉴了罗伯特·麦基在《故事》中总结的那套好莱坞式金科玉律 , 遑论其他3A大作?
《对马岛之魂》的音乐由电影配乐大师梅林茂等人打造 。 画面同样出色 , 移步换景呈现层出不穷的瑰丽风光和堪比世遗的东方古建 。 最受瞩目的是游戏特别提供的“黑泽模式” , 以苍劲的黑白胶片滤镜搭配单声道的视听体验 , 凸显武士在杀阵对决时的一招一式 , 以此向黑泽明奠定的剑戟片范式致敬 。
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阿尔弗雷德·希区柯克(1899年8月13日-1980年4月29日) , 导演、编剧、制片人、演员 。
另一个例子是近期的独立游戏《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》 。 项目初公布时 , 希区柯克的影迷们又喜又怕 , 担心将《迷魂记》这样的影史经典改编得不伦不类 。 随着游戏发售 , 人们发现它的剧情跟电影《迷魂记》没有直接关联 , 但主题的确吸纳了希翁电影的元素:不光是《迷魂记》 , 还有《爱德华大夫》、《惊魂记》和《蝴蝶梦》 。 用《卫报》专栏作家斯图尔特·赫里塔吉的话来说 , 该款游戏是“根据导演的审美来制作 , 而不是简单地模仿具体的情节” 。
尽管口碑平平 , 但它的尝试是有益的 。 和《对马岛之魂》一样 , 《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》不是对经典电影亦步亦趋的模仿 , 而是将大师风格内化为自己的一部分 。 在这两款用了“魂”字作中文名的游戏中 , 注入的是黑泽明之魂和希区柯克之魂 。 如果这套电影化的方法能够移植 , 或许我们也可以想象 , 未来将会玩到诺兰上身、韦斯·安德森附体、甚至塔可夫斯基转生式的游戏?
02
这其实有点像人生
如今的许多游戏有脚本 , 有演员(甚至蕾雅·赛杜、木村拓哉这样的巨星) , 多线叙事、一镜到底、闪回剪辑之类的雕虫小技早已不是新鲜事 。 至少在目前阶段 , 游戏的优势是比电影更自由、更沉浸、更具专属感 。
开放世界一度风靡 , 令玩家体验到丰富度和随机性远超电影的故事 。 一部电影通常两小时 , 但沙盒却动辄提供上百小时的体量 , 和似乎永无尽头的随机剧情 。 《GTA 5》与《荒野大镖客2》这样的传统开放世界巨细靡遗 , 锻造出庞大、坚实、壮阔的宏观宇宙 , 又向内呈现无数微观的生活细节 , 吸引玩家全身心浸入 , 在美国当代大都会醉生梦死 , 或者伴着慢慢终结的西部拓荒时代挥洒豪情与悲凉 。
在开放世界里 , 每个玩家经历的故事都是专属于自己的 。 不过 , 能提供“专属感”的却不止开放世界 。 2010年 , Quantic Dream推出交互式电影游戏《暴雨》 , 以警察、私家侦探、采访人员和心碎的父亲四个视角 , 交织铺陈出一桩惊悚的绑架案 。 《暴雨》的独特魅力在于 , 玩家会面临许多道选择题 , 每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情 。 某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉 , 但游戏会继续推进 , 直到迎来结局 。
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《暴雨》画面 。
《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍 , 因为“那是你特有的体验 , 那是你真正决定要写的故事 。 我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法 。 ”这其实有点像人生:你决定你的选择 , 对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你 。 存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?
《暴雨》不是第一款交互式游戏 , 但高度电影化的叙事风格令它大获成功 , Quantic Dream也极受鼓舞 , 顺此方向持续开拓 。 《超凡双生》请来艾伦·佩吉和威廉·达福加盟 , 更大胆地以肉眼不可见的灵体作为主角之一 。 《底特律:变人》突出科幻与反乌托邦色彩 , 仿生人自由意志觉醒的过程令人心潮澎湃 。 每一章过关后会出现选项分支繁复的流程图——算一算排列组合 , 世上没有两个玩家会玩出完全相同的故事 。
03
是电影 , 还是游戏?
著名的交互式电影游戏还有《奇异人生》系列和《直到黎明》 , 但《晚班》最值一提 。 作为电影 , 《晚班》故事逻辑性和演员表演都欠出彩 , 最多只够及格;作为游戏 , 可玩性又很低 , 玩家全程除了像点菜一样做选择题 , 无法赋予任何操作 。 简单来说 , 如果以电影和游戏其中任意一种单向度的标准来看 , 它想两头讨好 , 结果双向碰壁 。
但《晚班》的历史意义恐怕不在此 。 自从电子游戏诞生 , 它和电影历经了几十年的彼此试探 。 电影化令游戏发展增速 , 游戏化赋能电影慢半拍 。 《像素大战》《头号玩家》《失控玩家》旨在用电影模拟游戏 , 却往往只做些表面文章 , 使尽解数抛梗换来资深玩家会心几笑;倒是《1917》这样的电影做了精心策划的游戏化尝试 , 对标第三人称射击类游戏 , 摒弃宏大叙事而专注个体的亲身体验 , 观众全程与角色同步呼吸 , 而这正是许多游戏的黄金法则 。
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电影《头号玩家》(Ready Player One 2018)剧照 。
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电影《神秘海域》( Uncharted 2022)剧照 。
成熟游戏IP的电影改编成败不一 。 这几天《神秘海域》公映 , 开场即是该系列游戏第三代的高空跑酷桥段 , 令游戏粉也感到过瘾 。 和已有些年头的游戏原作相比 , 电影的视听更刺激感官 , 简单粗暴 , 奈何有效 。 不过 , 除了名场面神还原和流量明星撑场 , 这款老套的爆米花电影其实乏善可陈 。 其他如《魔兽》和《逆转裁判》口碑尚可 , 《刺客信条》拉低了游戏的风评 , 《真·三国无双》如潮的恶评更令本已走下坡的该系列游戏陡增穷途末路之感 。
电影IP的游戏改编案例少得多 , 较为人知的是《漫威蜘蛛侠》 。 尽管这个例子未必得当 , 因为与电影和游戏纠缠的还有漫画 , 但在几代蜘蛛侠电影早已深入人心的前提下 , 改编后的游戏仍得到了漫威迷的广泛认可 。 像电影里那样拯救全城的剧情已是次要的卖点 , 游戏更激动人心的是 , 玩家能操纵彼得·帕克在纽约的摩天大厦间翻飞翱翔 , 从任意角度目击这座伟大城市的绝美景观 。 操纵带来的自由、沉浸与专属感 , 电影还难以赋予 。
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电影《晚班》( Late Shift 2016)剧照 。
《晚班》试图终结以上铁律 。 它摒弃了业界通用的动作捕捉 , 直接让演员以真人实景出演游戏动画 。 可以说 , 它既是游戏 , 也是电影:在一项社交媒体的投票中 , 51.7%的人认为它是游戏 , 剩下的认为它是电影 , 的确也差不多一半一半 。 如果不是以单向度的标准 , 而是站在电影和游戏的历史性交叉点来评价《晚班》(它比《黑镜:潘达斯奈基》更早一点) , 就会发现它凭借含糊的身姿 , 吸纳了电影和游戏的长处 , 得出二者的最大公约数 。 你可以在家中 , 用游戏手柄按下选项 , 独自决定后续剧情;也可以在影厅里或者流媒体上 , 和其他观众一起边观影边用手机投票 , 来展开主角每一步的命运——这套模式背后也浮现出某种民主观影规则 , 令人重新审视传统影院经验 。
04
电影、游戏与虚拟现实将“难解难分”
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《失控玩家》( Free Guy 2021)剧照 。
开放世界和交互式电影游戏都有明显的局限 。 开放世界的NPC(游戏中的一种角色类型 , 指非玩家角色)即使设定再丰富 , 反应也都在公式和套路中 , 《失控玩家》已经对此大加调侃 。 沙盒的自由以牺牲戏剧性作为代价 。 交互式电影游戏的剧情选项分支再多 , 玩家也无法点到菜单之外的餐品 。 和沙盒相反 , 这类游戏只重故事 , 削弱了其他方面的交互 。
“一切都是预设好的……全都是幻觉!”电影《穆赫兰道》这著名的台词 , 竟也暗合如今许多游戏 。 开放并非真的全然开放 , 选择也只是画地为牢 。 法国哲学博士西尔万·波蒂指出 , “玩家被迫去选择 , 除此之外别无选择 。 即使操纵主角自杀 , 甚至关掉电源、砸烂主机 , 这仍是预期中的选择 。 ”玩家是自由的 , 同时也因此失去了自由 。 这有点像《底特律:变人》中的马库斯 , 拥有了自由意志 , 反而倍感痛苦 。
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电影《穆赫兰道》( Mulholland Dr. 2001)剧照 。
开发者努力把地上的圈画大 , 尽量让玩家感觉不到 。 但地始终有边界 。 游戏按现有思路提供的自由、沉浸、专属感 , 有一天会遇到瓶颈 。 电影的传统里欠缺这些东西 , 现在它则在尝试融合 。 门户之见大可不必 , 游戏未来的方向要和电影一起探寻 。
2019年 , 影评人卢克·巴克马斯特预言了二十年后电影的样子:一、量身定制沉浸式体验 , 角色会如AI般回应观众;二、电影内容将是立体、实物大小、可移动的;三、世界的虚拟副本令观众可以制作自己身边的故事;四、切换观影模式 , 身临其境地体验角色的处境与心理 。 简而言之 , 未来的电影观众不再受编剧和导演的指挥棒驱使 , 将凭自己的意愿来塑造更真实可感的交互式故事 。
这篇预言没有给传统电影留太多空间 。 它所描绘的未来里 , 电影善用虚拟现实等技术 , 即使不是某种和游戏的混合物 , 至少也是高度游戏化的 。 现在已经过了三年 , 曾被炒作成“第十艺术”的VR几度疑似过气 , 却又意外翻红 , 向当初许下的宏愿碎步迈近;脱胎于游戏的元宇宙虽处在早期阶段 , 各方却已经争相布局 。
可以确定的是 , 电影、游戏和新科技、新概念 , 彼此交缠得更紧了 , 像抱脸虫一样深深嵌入对方内部 , 难解难分;一道道旧分野、旧壁垒也许终将松塌 , 但范德林德帮黯然星散后 , 一个新的世代却加速到来——那是站在1899年的亚瑟·摩根想象不到的未来 。
参考资料:
https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795
https://www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-ins
https://iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier/
https://www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years
【场面|《神秘海域》名场面神还原:20年后,电影将比游戏还游戏?】本文为独家原创内容 。 撰文:张哲;编辑:挪冬;校对:刘军 。 封面题图来自电影《神秘海域》( Uncharted 2022)剧照 。 未经新京报书面授权不得转载 , 欢迎转发至朋友圈 。
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