玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游

现在的动作手游是不是已经太多了?即便是把范围缩小到“二次元动作手游” , 也已经有大量的作品了 , 其中最知名的当然是《崩坏3》《战双帕弥什》 。 这个类型的游戏或多或少都有着相似的影子 , 在操作、子弹时间、技能施放、推图关卡、养成方面有较为接近的系统 。
乍看之下 , 今天(3月17日)开放限量测试的《深空之眼》也是一款标准的“二次元动作手游” 。 不过 , 在更长时间的体验后 , 这款由《碧蓝航线》开发商之一勇仕网络开发的新作显现出了不一样的地方:如果说主流的动作手游容易让人想到比较标准的动作游戏 , 如“鬼泣”“猎天使魔女”的话 , 《深空之眼》则在现有动作手游的基础上 , 更多地向“伊苏”“传说”等偏向动作的JRPG系列取经 。
【玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游】这带来了不一样的感觉 , 某种意义上 , 这甚至是“动作手游”这个类型自我突破的尝试 。 接下来 , 我们将结合此前封闭测试版本的游戏体验 , 聊聊《深空之眼》与二次元动作手游 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

《深空之眼》宣传图
与伙伴一同战斗
首先还是介绍一下游戏的基本情况 , 根据官方的说法 , “《深空之眼》是一款二次元3D动作手游 , 玩家将在游戏中化身‘深空之眼’组织的管理员 , 与修正者小队并肩作战 , 清除视骸 , 守护文明秩序” 。
在战斗系统方面 , 游戏官网上把主打卖点写得很清楚 , 是“同屏连携” 。 这也的确是游戏最核心的特征——众所周知 , 二次元手游的角色数量都挺多 , 为了让不同角色都能派上用场 , 同一场战斗都得上一个小队 , 绝大多数游戏都选择采用在战斗内切换角色的设计 , 即一次只能在场一位角色 , 对怪物采用车轮战 。
相比车轮战 , 《深空之眼》选择的是群殴 。 在战斗之前 , 玩家仍然需要编组这次战斗的小队 , 但战斗中却只能操作一名主要角色 , 其他角色将直接在场上参与作战 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

伙伴在战斗中会主动进行攻击 , 简单的关卡甚至可以挂机
正如我们开头提到的 , 这其实是个很JRPG的思路 。 “伊苏”“传说”“异度之刃”等作品都采用了类似的设定 , 这不仅是一个战斗方面的特点 , 与伙伴一起战斗、热热闹闹的场面 , 这些都算是JRPG在精神气质方面的特征 。 不少玩家认为《异度之刃2》的战斗有些“吵闹” , 但也有不少人表示就是喜欢这种吵闹 , 实质上就是这种情感的体现 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

“要战斗 , 要保护”的故事背景看起来也挺……JRPG的
很大程度上 , 《深空之眼》继承了这些内容 , 它有JRPG那种与伙伴一同战斗的陪伴感 , 也有这些游戏中的连携系统 。 在战斗中 , 玩家尽管不能直接操纵队友 , 但可以施放队友的必杀技 , 如果将特定队友编队 , 还可以施放出威力惊人的连携技 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

连携技的动画非常精致 , 很有JRPG那种五颜六色的中二感(褒义) 。 每个角色都有至少一组连携技组合
尽管动作手游很少这么做 , 但《深空之眼》采用的这一系统在另一个类型上已经很成熟 , 因此《深空之眼》体验起来也较为顺滑 。 不过 , 我还想更深地聊聊这个问题:让伙伴在场上一同战斗 , 这好像也不是什么很难想到的点子 , 为什么绝大多数二次元动作手游此前没有这么做?
这其实是个相当有趣的问题 , 它甚至牵涉到这个类型发展的历史 。
同屏不同屏 , 差别到底在哪儿?
将《深空之眼》和其他游戏区分开的是它的同屏战斗系统 。 那么 , 简单归纳它与其他游戏的差别 , 一个是一个人砍 , 另一种是和兄弟一起砍 , 对吗?
的确是 , 可并没有那么简单 。 实际上 , 这是两种完全不同的设计思路 , 也带来了相当不同的动作体验 。
这要从动作手游的源起谈起 。 在绝大多数的游戏类型上 , 手游都在向主机或PC游戏取经 。 而动作手游方面 , 最早的借鉴对象就是“鬼泣”“猎天使魔女”等比较标准的动作游戏 , 这些游戏里尽管有数值 , 但“数值”的重要性远不如“动作” 。 更重要的是 , 在游玩的绝大多数时间里 , 玩家同一时段操作的都是一名角色 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

大多数动作游戏当然有不止一名角色可供控制 , 但角色的切换往往是通过剧情流程控制的 , 同时 , 也不那么强调角色间的切换配合
这种习惯也被带到了手游之中 , 再加上早期硬件性能方面的压力、队友AI设计的困难 , “一个人战斗”的设计就更加理所当然了 。 问题是 , 手游的抽卡式付费模式决定了角色必须得多 , 这就和单机的动作游戏不一样 。 这么多的角色要怎么用呢?接下来 , 切换角色的设计就顺理成章了 。
另一个差别是 , 手游都选择做长线的角色养成 , 这需要数值来体现养成的效果 。 至此 , 动作手游就和单机动作游戏产生了决定性的差异:因为角色更多 , 游戏的重心从“动作”转向了“配合” , 再加上重视数值 , 问题便不再是如何用精妙的操作过关 , 而是如何用合理的方式将伤害数字打出来 。
到了这个阶段 , 以切人为核心的动作手游就有了卡牌化的倾向 , 讲究各司其职 。 《崩坏3》里引入了一定的克制关系 , 《战双帕弥什》中比较强调各个角色定位的搭配 , 很大程度上 , 这种趋势更进一步的演化就是《原神》的战斗系统:它更进一步 , 扔了许多动作要素 , 以更具卡牌味道的元素反应作为战斗系统的核心 。
这并不是坏事 。 实际上 , 这是这个类型发展最合理的结果 , 传统单机动作游戏的路线在手机上根本走不通——操作不如主机方便、角色多 , 还要有够深的养成系统吃零碎时间……所以 , 这样的发展路线非常自然 。 从实践上来说 , 这条路线也的确很成功 , 带来了一系列的现象级产品 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

很多时候 , 人们之所以觉得这些游戏算是一类 , “二次元”的部分占了很大的原因 , 《深空之眼》当然也属此类——从它的CG就能看出来
那么 , “多人”能带来什么?
但《深空之眼》选择了另一条路线 。
对于《深空之眼》来说 , 它诞生的基础已经不再是摸索“如何把动作游戏带上手机”的早期阶段了 , 自然不受此前习惯的制约 。 同时 , 机能和技术的进步 , 也让相对靠谱的AI队友不那么难做 , 简而言之 , 它有了做多人同屏的基础 。
可是 , 正如上面所说的 , 多人同屏并不简单意味着加几个人 , 而是要改变整个以“切人”为核心的玩法体系 , 放弃此前找对应解的卡牌式动作玩法的积累 。
于是 , 《深空之眼》选择了角色的自循环 。 这带来了它在动作系统方面与其他动作手游的差异体验 。
就像上面提到的 , 动作手游和标准动作游戏的差别是 , 要思考“如何把伤害数字打出来” , 在以切人为核心的游戏中 , 打出伤害的手法必定伴随着频繁切人 , 各司其职——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多 。 而在《深空之眼》中 , 配合的部分由自动战斗并可以选择施放必杀技、连携技的队友取代 , 这减轻了配合方面的操作 。 取而代之的 , 是输出手法被聚焦在了一个角色上 , 让每一名角色都有自己的完整动作体系 。
例如 , 游戏的初始角色朝约以一技能“飓风突刺”为核心 , 使用二三技能皆可刷新一技能的冷却时间 , 并强化一技能 。 由于一技能兼具位移和输出 , 这个角色整体上机动性强 , 移动较为自由 。 而切换到太刀角色龙切时 , 机动性就大为减少 , 整体倾向于站桩打出巨额伤害 , 核心机制也改为了每一段技能之后都会触发一次特殊普通攻击 , 输出循环的关键也是在技能间隔里穿插普攻……
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

每名角色都有一个教程模式 , 在其中 , 玩家将了解到角色的基本输出连段手法
在《深空之眼》中 , 每一名角色都设计了这样的专属循环机制 。 这种循环构成了角色的输出手法以及游戏风格 , 因此 , 尽管它不存在其他动作游戏里那种频繁的切人配合 , 但游戏的内容深度并未减少——这是一种取舍 , 这样的设计最大程度地突出了单独某位角色的玩法 。
之前我们说 , 相比其他动作手游 , 《深空之眼》的多人战斗系统更有JRPG的味道 , 那么 , 在这里需要强调的是 , 相比JRPG , 《深空之眼》把单人动作循环作为核心机制的坚持 , 让它比JRPG更有动作游戏的感觉 。 这是件有趣的事 , 《深空之眼》不像典型动作手游的地方 , 反而让它更像传统的动作游戏——它将焦点重新转回了动作游戏的“用一个角色战斗” 。
再谈动作手游
是的 , 《深空之眼》在战斗系统方面的转变有创新 , 这创新看上去多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归 , 在小队机制方面向协作配合的JRPG回归 。 这些回归又在新的平台上带来了不错的化学反应 。
在核心的动作机制之外 , 游戏也算做到了集大成 。 精致的立绘与建模、足量的剧情和全语音自不用说——在二次元方面 , 做过《碧蓝航线》的勇仕网络有不少的经验 。 在玩法方面 , 测试版游戏已经有了极高的成熟度 , 相比市场常见的开服推主线、开点素材本慢慢刷的挤牙膏式更新 , 当前测试版的《深空之眼》已经具备了相当多的玩法:剧情主线、材料关卡、爬塔关卡、挑战关卡、Roguelike玩法和战棋玩法……这样的内容量几乎有些过分充足了 。
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

“主线”“物资”“刻印”标签下大多是较为普通的战斗模式 , 算是为养成提供的素材本 。 “挑战”标签下的不同模式就玩法各异了
玩家|从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游
文章图片

“因果观测”将游戏与走格子的战棋玩法结合起来
《深空之眼》当然面对着各种挑战 。 首先当然是我们整篇文章聊到的化学反应的优化问题 , 任何新的尝试都需要新的平衡;其次 , AI优化问题也存在 , 有时候我会觉得我的队友有些“笨” , 这虽然是JRPG的老毛病了 , 但玩家当然希望更好一些;最后 , 当然是它面对着的竞争 。
竞争不只来自已有的动作手游 。 回到开篇提出的问题 , 动作手游已经够多了吗?事实或许正好相反 , 因为在路上的似乎更多 。 看一下即将上线或已经有研发计划的动作手游 , 光是“二次元动作手游”这个类型下都还有十多款游戏蓄势待发——在面临挑战的同时 , 这也说明了市场对这一类型的信心 。
更多的游戏 , 应该也会带来更多不一样的东西 , 这也是这篇文章希望强调的——我们全篇谈的绝不是高下之分 , 而是不同的选择 , 以及它们带来的不同感受 。
对游戏来说 , “不同的感受”是最重要的 , 它们能够带来更新奇的体验 。 比起单机动作游戏 , 诞生已久的“切人”战斗以及衍生的配合是创新 , 尽管JRPG中已经能切人 , 但这一系统并未展现出后来手游中具备的深度;《战双帕弥什》将三消机制塞到动作游戏里的想法也很别致 , 这让我想到雷亚的《万象物语》;不少游戏在尝试将“开放世界”和动作游戏相结合 , 这或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也有了新尝试 , 这种尝试的效果马上就能得到市场的检验……
差异化 , 这是最重要的 。 在相当长一段时间内 , 移动端动作游戏都处于主机游戏的阴影下 , 人们会用“像不像”“有多像”来评价一款动作手游 , 但我们或许可以以一种更积极的态度去关注“不像”的部分 。 毕竟 , 如果说移动端游戏的终极目标是复刻主机端作品……那为什么我们不去直接玩主机游戏呢?纯粹的模仿没有未来 , 得先端出不同的东西 , 拥有一个逐渐变化的过程 , 才能在这条路上走得更远一些 。