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不仅如此 , 玩家基于目前仅有的3个视频和游戏官网 , 已经开始各种分析揣测 , 试图还原出游戏的样貌轮廓 。
而在葡萄君看来 , 相比于此前曝光的《来自星尘》所散发出来的实验性 , 《终末地》给人的感觉要更稳、更成熟 。
01
首先最直白的 , 就是游戏名带上了「明日方舟」作为前缀 , 这意味着它将沿袭方舟IP的世界观和剧情设定 , 如源石、天灾、移动城市等玩家熟悉的专用名词都会在游戏中出现 。 这不仅降低了玩家的认知门槛 , 也让日后设计联动活动或者故事彩蛋时更加方便 。
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熟悉的龙族龙角
虽然严格来讲 , 《终末地》并非《明日方舟》的续作 , 两者的人物故事也各自独立 , 但有一个现成的世界观架构 , 显然要比从零开始容易得多 。 这既能减少对应的剧情工作量 , 同时也可以帮助项目在早期预研时 , 更快地确定游戏氛围、视觉风格等内容的方向调性 。
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再加上故事主体「终末地」是家工业公司 , 剧情主线又是在外星球上进行开拓和探索 , 这让本就擅长轻科幻、废土末世、工业风的鹰角团队有了更多发挥空间 。 而游戏类型从2D到3D的转变 , 自然赋予了产品更强的视觉表现力 。
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最后 , 游戏在商业化上选择了更为成熟的路径:免费内购的付费模式 , 多平台(PC+移动)多地区的发行策略 。
成熟的世界观、成熟的美术风格、成熟的商业模式 , 让《终末地》有了更成熟的产品面貌 , 但这并非游戏的全部 。 像是游戏最为核心的玩法部分 , 在本次曝光中并没有太多展示 。 我想可能正是因为玩法现阶段并没有那么「成熟」 , 还在探索和试错 。
为什么这么说?我们不妨先来看看这个「不成熟的玩法」可能是什么 。
02
官方给《终末地》的定位是:3D即时策略RPG 。 这个定义稍微有点宽泛 , 但也足以排除掉一些错误选项:开放世界、ACT、回合卡牌......再结合官方放出的物料信息 , 基本可以确认经营建造将是本作的重头戏 。
在官方世界观介绍中出现了自动化集成工业系统、快速部署供能系统与生产设施等关键词 , 而概念视频中也集中展现了建筑物从摆放到启动的过程 。 这很有可能是《明日方舟》基建玩法的升级版本 , 并且内容比重会更大 , 甚至成为主系统之一 。
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然后我们可以通过视频中出现的菜单UI来预估游戏的基础逻辑循环:养成角色/队伍构筑——外出探索/战斗——收集建筑/养成材料——建设基地——生产养成材料 。 在外出中 , 玩家将会操控多位角色 , 进行编队 , 执行任务;而在基地里 , 则可能会扮演管理员(玩家自己)与角色、场景互动 。
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另外根据UI中出现的部署、任务点、地图设计 , 以及官方的产品定位、世界观简介 , 我认为相比于无缝开放世界 , 《终末地》更像是关卡地图这样形式:地图上有一定的探索空间和多个任务分布 , 但玩家不能从A图走到B图 , 整体逻辑类似于《合金装备:幻痛》 。
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《合金装备:幻痛》任务界面
至于用户在地图上移动的方式 , 游戏可能会引入载具系统 , 毕竟载具在预告片中的戏份不小 , 同时也符合开拓星球的工业化需求 。 不过从目前游戏实机展示出来的场景大小来看 , 载具玩法应该会限定在部分任务地图中 , 像预告片里的摩托应该不是想开就开的 。
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在有了整体的框架认知后 , 我们再来聊下核心战斗部分 。
视频中的视角机位是便于操控小队、把握全局的斜45°俯视角 。 虽然视频中没有具体的战斗演示 , 但根据即时策略战斗、二次元RPG、会登陆手机端等信息 , 我认为核心战斗玩法不会是像RTS , RTT(代表游戏:盟军敢死队)这样的战中重操作、重策略的游戏 。
因为RTS需要即时操控多个角色的行动 , 这在手机平台上很难实现 , 并且由于是RPG , 单个角色的行动指令会比较复杂;那为什么不是RTT呢?因为RTT对关卡的独立性要求很高 , 很难融进世界探索玩法中 。 再者 , RTT的策略平衡性与二次元抽卡的养成模式也存在一定的冲突 。
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所以在我看来 , 鹰角所谓的即时策略RPG , 可能会采用类似类似《开拓者:拥王者》这样的美式战棋RPG游戏的设计思路 。
它有一定的即时性 , 即时移动、即时攻击 , 双方可以同时进行动作 。 在实际操作过程中 , 玩家既可以暂停和预输入指令 , 也可以同时向多位角色下达操作指令 。
游戏会更注重战前的角色养成与队伍搭配 , 战中会有一定的策略性和操作空间 , 比如说释放技能的位置、时机等等 , 但它不会是重点 , 更多的是玩家build构建之后的一种执行和验证 。 而这种强调养成策略的玩法 , 也符合二次元抽卡游戏以角色为核心资产的商业模式 。
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《开拓者:拥王者》
聊到这里 , 我想大家已经有一个大概的产品轮廓了:《终末地》大的系统框架是关卡任务制的 , 会有一个大本营用于基建和各个系统模块的链接;任务地图中带有一定的探索要素和抉择玩法 , 但不是开放世界;其核心战斗类似于即时制战棋RPG , 战中有一定的操作空间 , 但更多的是看战前养成;而战前养成主要来自于角色培养和队伍构筑 , 比如说职业、装备、技能等 。
当然 , 再重复一遍 , 以上均为个人猜测 。 但如果猜测属实 , 那这种融合玩法在目前可能在手游里还找不到竞品 。
03
那《终末地》到底能不能行?
老实说 , 这不是鹰角第一次面对关于玩法的质疑了 。 《明日方舟》刚曝光的时候 , 很多人都在质疑塔防这种玩法接在二次元上到底靠不靠谱 。 但后来的事实证明 , 鹰角不仅选对了路 , 且至今在该赛道上没遇到过对手 。
事实上 , 《终末地》并不算是一款颠覆式创新的新品 。 美术风格、内容包装、策略玩法……这些都还属于鹰角擅长的领域 。 再加上全球发行、PC手游双端、免费内购抽卡等成熟的商业考量 , 它其实不算激进 。
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首曝CG就准备了中英日韩四语
但它也称不上保守 。 如果我们换个角度来看 , 会发现这游戏对于鹰角的挑战是全方位的 。
比如说 , 他们在3D角色和场景这块的技术探索最终呈现能达到什么程度 , 现在还不好说 。 从视频上看 , 我们还是能发现脚不沾地 , 蝎子在地表漂移的情况 。 而在昨日视频公布后 , 鹰角也很快放出了多个《终末地》的招聘信息 , 可见团队对于相关岗位需求 。
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再比如说 , 这套即时策略+二次元RPG的融合玩法实现起来也不容易 。 首先得平衡手机端在操作性、策略性、便捷性等方面的需求;其次得考虑二次元用户习惯 , 要不要做自动战斗?要不要支持挂机?战前养成和战中策略比重如何调整?如果策略性过高 , 如何保证用户抽卡意愿?
另外作为本作宣传重点的基地建造玩法 , 究竟能发挥到什么程度 , 也不确定 。 如果它只是单纯的收集材料、升级建筑、产出养成资源的话 , 那和市面上各种手游的基地系统没太大区别 。 只有把建造做成核心玩法的一部分 , 才有机会拉开差距 。
最后 , 我们要知道这种策略游戏对内容的消耗量是不小的 , 玩法乐趣非常依赖不同地形关卡+敌人配置所产生的化学反应 。 玩家通关后 , 关卡重复游玩的价值也比较少 , 这需要大量的关卡和任务用于内容支撑 。
同时这类游戏的战斗部分对于关卡的设计标准要求又很高 , 只有保证地形、障碍物、场景互动等设计的丰富性 , 战斗过程才可能有持续的新鲜感和策略乐趣 。
虽然《终末地》可以通过探索和建造来缓解内容消耗问题 , 但这两个玩法想设计得有趣并不容易 , 更不用说它们还得与核心玩法有机结合 。
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目前展示的场景交互动作
不过以上困难 , 也只是在我个人猜测准确的前提下 。 考虑到项目目前尚处于研发早期 , 最终成品可能会和我们目前看到的视频内容有着相当的差别 。
但哪怕不谈具体设计 , 只看立项思路和产品调性的话 , 我们也不难发现《终末地》这个项目的野心和其背后的难点 —— 3D技术转型、更大的开发规模、全球同步的发行策略 , 这对于鹰角来说是都是全新的挑战 。
《终末地》的研发工作室名叫「峘形山」 。 两山并立 , 小山高过大山 , 是为「峘」 。 我们不难听出其言下之意:青出于蓝 , 但胜于蓝 。
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