玩家|玩家建议给美术“磕头”?做了四年的《纪元:变异》为何如今褒贬不一

导语
“3D”像素画面震撼我一年
在《纪元:变异》正式发售之前 , 我一直认为这是我碰到过卖相最好的国产游戏 。 一方面 , 在初期试玩Demo中 , 以2D像素人物加3D场景的结合打破了对传统对像素游戏的固有印象 , 从横版向外拓展加入了纵深的探索 , 让《纪元:变异》一跃成为了拥有3D视觉冲击的2D游戏 。
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而另一方面 , 横版动作游戏对于很多国产厂商来说一直是一个弱项 , 尤其是对于打击感的把控以及手感的调教都不是一朝一夕就能和国外大厂媲美的 , 这也导致很多国产厂商会刻意避免去开发这种类型的游戏 , 因此在我看来 , 敢于去尝试开发硬核动作游戏的厂商都是国产游戏探索道路上的勇者 , 这也是《纪元:变异》吸引我的另外一个原因 。
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不过 , 在正式发售之后 , 《纪元:变异》的表现似乎并不怎么尽如人意 。 从3月17日发售之后 , 开局92%的特别好评还算不错 , 随后口碑急转直下 , 目前1218条评论中 , 只有69%的好评率也让这款游戏的口碑变成了褒贬不一 。 从差评来看 , 玩家对于《纪元:变异》的不满主要集中在剧情和战斗上 。 甚至有一些玩家表示:“建议全体制作成员给美术组磕个头” , 认为一流的画面却败在了玩法和剧情上面 。
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在我看来 , 《纪元:变异》更像是披着赛博朋克皮却讲着SCP故事的解密游戏 , 在无可挑剔的2D像素画面下 , 过多的解密流程以及略显枯燥战斗设计成为了游戏的累赘 , 碎片化的线索分布承担了太多世界观讲解的功能 , 导致主线剧情部分因为插入了太多玩家前期无法理解的闪回演出变成了不说人话的“谜语人” 。 题材和内核的冲突 , 玩法和数值缺少打磨 , 稍显赶工的结局 , 都成为了杀死游戏口碑的直接诱因 。
01
3D观感的像素画面
其实《纪元:变异》给我的最大惊喜 , 莫过于“高清化”的像素画面 。 正如开发商星空智盛CEO李遥所说 , 从一开始他们就已经摒弃了怀旧的FC画面 , 而选择更加符合现今主流审美的低多边形加2D像素贴图的处理方式 , 让横版游戏看上去更加的“立体” 。
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这种“创新”也让《纪元:变异》能够在众多像素游戏中脱颖而出 , 能够迅速抓住玩家的眼球 。 对比其他传统的像素游戏 , 《纪元:变异》在人物细节的表现力更强 , 尽管使用了像素化设计 , 然而各个角色的表情变化几乎是“一览无余” , 彻底摆脱了传统“马赛克”带来的弊病 。
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在3D场景的设计上 , 高低起伏的都市背景更加具有复杂性和层次感 , 对比扁平化的横版画面 , 这种3D化场景明显更为讨喜 。 此外 , 光影和反射也在游戏中的表现可圈可点 , 尤其是在夜晚的霓虹灯映照下 , 这种赛博朋克都市所散发的亦真亦幻的气息是其他横版2D游戏难以比拟的 。
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3D场景加入的另外一大优势在于游戏中战斗表现力几乎拥有了突飞猛进的质变 。 比如在游戏的前期部分 , 玩家会进行一个追击的关卡流程 , 女主角安不仅要应对横版场景中的敌人 , 还需要避免受到背景中起重机的攻击 。 在游戏中 , 起重机会吊着一根钢筋进行360度回旋攻击 , 而在大部分传统横版游戏中几乎都是以左右摇晃来表现的 , 但在《纪元:变异》中 , 你真的可以看到钢筋划出横版画面之外 , 绕了一个圈之后又横扫过来 , 甚至还会进行一定场景破坏的演出 。 这可能是我第一次在2D游戏中被3D的画面表现所深深震撼了 , 像诸如此类的战斗表现在后期也会频频出现 。
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除去一流的画面表现 , 星空智盛在游戏的细节上也下足的功夫 。 比如经过优化打磨之后 , 人物的行走方式更为自然 。 如果细心留意 , 你甚至会发现在女主角安从便服更换成超短裙后 , 走路的幅动也会相应的略微减小 。
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此外 , 各种彩蛋也是层出不穷 。 比如初始换装房间内 , 《黑客帝国》中尼奥的照片 , 路边上张贴的《攻壳机动队》海报 , 甚至是《Doom》的街机游戏 。
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尽管有如此好的卖相 , 然而依旧避免不了《纪元:变异》现在褒贬不一的命运 。
02
战斗和剧情成为硬伤
说实话 , 在我之前尝试过游戏demo之后 , 就隐约感觉到游戏的战斗稍欠火候 。 一方面 , 尽管《纪元:变异》打着动作游戏的标签 , 平A加处决的设计依旧让人感觉稍显平庸 。 而另一方面 , 游戏中的指令衔接并不是非常流畅 , 这就导致玩家在战斗中的攻击动作稍微僵硬 。
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而到了正式版中 , 虽说技能系统的加入让攻击模式产生了一定的变化 , 但问题在于大部分技能并不好用 。 游戏中的人型敌人不仅行动较为灵活 , 而且攻击判定也十分苛刻 。 大型boss则几乎没有僵直 , 全程保持霸体 , 这就让不少多段攻击技能的风险明显大于收益 。 重攻击和远程攻击削盾 , 轻攻击打伤害可能成为了大多数玩家的选择 。
此外 , 技能点数极度匮乏也让玩家无法快速解锁后期技能 , 导致前期的战斗体验过于重复 。 当然 , 这部分我认为更多应该归咎于游戏的流程设计 。 或许是为了凸显3D场景设计带来的美感和震撼 , “探索5分钟 , 打架1分钟”在前中期的流程中尤为明显 , 玩家经常要在很空旷的场景中跑路(捡垃圾)很长时间才会遭遇一场战斗 , 这就导致技能点数的获取量极为有限 。
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另一方面 , 游戏中过多的解密关卡和跳跳乐无疑拖了后腿 , 进一步削减了战斗的数量 , 强行拉长游戏的流程 , 而中后期场景中的敌人数值崩坏 , 不仅伤害颇高 , 人均肉盾 , 也让玩家在回合制的刮痧中感到不到动作游戏爽快的乐趣 , 这也成为了不少玩家诟病的主要原因之一 。
再回过头来说说争议最大的剧情部分 , 其实我认为剧情并不是《纪元:变异》的最大败笔之一 。 相反 , 在SCP相关的剧情和氛围处理上 , 《纪元:变异》表现的可圈可点 , 从游戏中插入的神秘闪回演出 , 到各处遗留的资料文本补充设定 , 甚至是后期场景和BOSS的设计上 , 都很符合我的口味 。
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问题在于 , 开发商明显太强调对于“赛博朋克”这个题材的利用 , 甚至在宣传初期 , 《纪元:变异》也一度让人以为是讲了一个“充满阴谋论”的赛博朋克故事 , 而几乎没有一丁点SCP的影子 。 玩家先入为主的以为这是一款“赛博朋克”风格的游戏 , 然而却发现对于赛博朋克的表现仅仅停留在初期几章都市场景的渲染上 , 无论是剧情的展开还是后期各种地下和实验室场景都几乎是为SCP这个内核所服务的 , 这种表象题材和实质内核的强烈反差必定会大幅降低玩家之前的期待值 , 甚至认为游戏的角色统统都是“谜语人” , 对游戏剧情大为不满 , 我觉得都是可以理解的 。
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至于游戏的结局 , 我觉得应该因人而异 , 可以看出开发商星空智盛已经早有打算 , 至少DLC或是续作已经是板上钉钉的事了 , 很难评判到底好不好 , 不过从最新的官方公告来看 , 制作组似乎也察觉到了玩家的反馈 , 已经承诺将会补全和优化有争议的剧情片段 , 只有拭目以待了 。
结语
总的来说 , 作为被寄予厚望的“后赛博朋克”之作 , 《纪元:变异》尽管在诸多方面并不是尽善尽美 , 但却在游戏画面上为国产独立游戏踏出了坚实的一步 。
就如李遥在采访中所说:“和做了二三十年的开发团队比 , 我们也就是幼儿园大班 , 连小学都没到 。 ”
【玩家|玩家建议给美术“磕头”?做了四年的《纪元:变异》为何如今褒贬不一】幼儿园都已经这个水准了 , 那小学毕业还不得起飞了?