手法|前作98%好评,这个一人开发的国产新作又要火了?

去年那只是开胃小菜 。
文/灰信鸽
去年刚听说Gamera要发《三伏》 , 我就一直又盼着 , 又忐忑 。
心里盼着 , 是因为它的前作 , 《烟火》 , 实在牛逼——虽说是恐怖游戏 , 小众得很 , 2D手绘的风格也谈不上精致 , 可单靠老练的叙事手法 , 就成了2021年Steam最受好评新游Top 10 , 97%好评率 , 还要被《白夜追凶》剧组翻拍 。
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可忐忑呢 , 也是因为《烟火》 。 整个开发组就「月光蟑螂」独一个人 , 开发手法堪称朴素 , 叙事几乎是他手中游戏的一切 。 我都不说别家的游戏 , 《烟火》这个自己的珠玉在前 , 他得怎么做 , 才能让玩家眼前一亮?
不过在玩完《三伏》一小时的demo后 , 我只能说 , 月光蟑螂太懂怎么用游戏讲故事 , 这回他的手法更老练 , 毒辣 , 温厚......相比起来 , 大获成功的《烟火》都只能说是开胃小菜 。
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看得出 , 月光蟑螂格外着迷千禧年文化 , 这回《三伏》又讲了段上世纪的故事 。
2000年的一日 , 山城市的新闻频道里跳出一则诡异的旧广告 , 而广告的代言人 , 是已经去世的特异功能少年「三眼神童」 。 屏幕上闪烁的「三眼兔子」 , 诡异万分 。
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一时间 , 谣言四起 。 有不屑一顾 , 觉得是恶作剧的;有添油加醋 , 说这是三眼神童的亡魂劫持了电视信号 , 传得神乎其神 。
调查局也受命展开调查 。 随着调查的深入 , 一个藏在黑暗处的犯罪团伙逐渐浮出水面……
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一小时的demo里 , 《三伏》就大放对千禧年的模糊追忆 。 山城就像是70-90后记忆中的城市 , 画面、场景、音效 , 都裹挟着复古浪潮 。
聊视觉 , 闪烁的电视雪花屏 , 和狭窄的山城街道 , 能将人一下子拉回那个年代 。 为了营造复古质感 , 画面不时有模仿老旧电视机的闪烁斑点 , 所有音效也是做旧的lofi风格 。
最有意思的还是在主角登场的前几个场景 。 游戏为了做出簇拥小面馆的氛围 , 用一些吃饭唠嗑的人物剪影摆在近景;而在角色进入没有旁人包厢后 , 它又给了一个透过窗外看内屋的镜头 , 既延续了簇拥 , 又用窗户栏杆的花纹剪影给以年代感 。 手法鸡贼 , 又颇有成效 。
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真正让千禧年质感拉满的点 , 是它迷信与文明的交融 。
山城无疑是一座现代化都市 , 钢筋水泥 , 电视网络 , 百货大楼门口还挂着「讲科学破迷信」 。 可一楼大厅 , 就摆着一个「科学算命」的机器 , 输名字进去 , 还能占上两卦 。
更离奇的是第一个登场的角色 。 明明是在城市 , 他却是个会看卦算命的道士 。 眼戴墨镜 , 盘发成髻......但他又是最不迷信的那个 , 若要遇到什么光怪陆离的事儿 , 他还会跳出来说 , 「莫要迷信」「凡事透过现象看本质」 。
也因此 , 坊间看到当时象征科学的电视放出诡异广告时 , 第一时间也不认为这是电视台事故 , 而是认为它是「特异功能」 , 是电子亡魂的劫持 。 这个年代光怪陆离 , 左右矛盾 。
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不过呢 , 《三伏》的故事又没那么多的复古和矛盾 , 相反 , 它极其现代 , 用群像剧的手法 , 讲了段黑白分明的故事 。 也基于这个玩法 , 玩家可以在不同的角色、年代之间穿越 , 在多个视角下探索 。
在正义的一方 , 主角团们在明处 , 他们各有自己的过往 , 又都对邪祟嗤之以鼻 。 在他们看来 , 「三眼神童」不过是个幌子 , 是某件某人有所图的阴谋 。 不管对方手段如何 , 或是要面对什么鬼怪 , 他们都会一查到底 。
而邪恶的一方 , 獠牙露得直白 。 反派一露脸 , 还不待玩家猜测 , 他们便直接痛下杀手 。 画外杀得残忍 , 四五声刀斧劈砍声 , 再出现时 , 反派身上已经鲜血淋漓 。
不似《烟火》里的暧昧——正邪是谁 , 受害者是谁 , 都要半遮半掩一下 。 《三伏》把派系关系 , 索性摆到了玩家的眼前 。 在接受《UCG游戏机实用技术》的采访时 , 月光蟑螂直言 , 他要做的便是正邪分明的角色 , 让玩家一眼就能看出谁好谁坏 。
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而这种直白 , 也是《三伏》的野心所在:一群明确正邪的人物面孔 , 该怎么演绎出引人入胜的感觉?那刀刻斧凿的笑脸背后 , 又藏了什么故事......知道了月光蟑螂的「直白」 , 再细细玩味 , 就会发现游戏从一开始就在玩弄玩家的情绪 。
这种手法有时体现在镜头 。 比如当知道了邪恶在暗处 , 那么一开场时为了让面馆簇拥的人物剪影 , 是不是更像一个越肩偷窥的镜头视角?而透过窗户栏杆的场景 , 简直就是让玩家置身于犯罪者 , 因为害怕别人发现自己的秘密 , 而匐在窗边 , 注视着调查团的一举一动 。
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而且 , 《三伏》还颇通蒙太奇的隐喻手法——将现实和道佛穿插在一起 。
当调查团透过失物招领的箱子窥见犯罪现场时 , 左右大开的孔外 , 鲜血四溅 , 而中间紧闭的门坐落着一尊不见其面的佛像 , 是见证 , 也是视而不见;受害者被杀后 , 其本来的位置 , 取而代之地放了一支断指、掌中有眼的佛手 。
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最妙的镜头 , 藏在demo的最后一刻 。 随着破墙的敲击 , 传来的却是犹如庙宇的钟声 , 在斑驳的墙壁里面 , 图穷匕见地露出了藏匿其中的谋杀案 , 骸骨骇人 , 却长满了代表生命的嫩芽 , 并做着宗教手势 。
也在这最后 , 《三伏》揭开了故事 , 串联起之前看似无意义的场景 , 用隐喻做了一个奇观 。
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在上述UCG的采访中 , 月光蟑螂说 , 这次他拿掉了《三伏》的恐怖Tag , 游戏里也没有刻意做恐怖氛围 , 「不想让大家觉得工作室只局限做恐怖游戏 , 其实我们所有工作 , 都是为了讲好一段故事 。 」
起初 , 我也困惑 , 毕竟拿掉「恐怖」 , 就是拿掉月光蟑螂靠《烟火》立住品牌的卖点 。 但在玩完这次demo后 , 我才明白其中含义:如果说 , 《烟火》体现了月光蟑螂讲故事的功底 , 那么《三伏》就是他对游戏交互叙述的深层次理解 。
前者是依赖于游戏的交互设计 , 仰仗「恐怖」元素 , 因为它需要大量的Jump Scare , 将玩家从慌张的情绪中拽进故事中 。 说白了 , 故事是主体 , 游戏是增加沉浸感的工具 。
而到了《三伏》 , 故事和交互已经糅为一体 。 当中有电影的镜头 , 也有游戏才独有的交互 , 玩家会因为自己的操作换来意想不到的反馈 , 或是敲击的钟声 , 或是一场奇观......便能进入一场与众不同的叙事框架——即便《三伏》只是款2D横版 , 它依旧能带来足够震撼玩家的体验 。
话说回来 , 现在我聊的还是一个demo , 估摸着本体还有不少压箱底的东西没放出来呢 。
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参考内容
《从《烟火》到《三伏》 , 独家专访游戏制作人月光蟑螂【UCG杂谈会02】》
https://www.bilibili.com/video/BV1Ab4y1W7f2
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