不会影响|简洁的《极乐迪斯科》里藏着深邃和爱意

不会影响|简洁的《极乐迪斯科》里藏着深邃和爱意
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◎闫小平
今年2月 , 亚马逊宣布要把《极乐迪斯科》改编为剧集 , 让这款游戏进入更多人的视野 。 这款游戏曾一举斩获TGA最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖以及最佳新晋独立游戏厂商四项大奖 , 是一部现象级的游戏佳作 , 它的美术、音乐、配音也都相当具有艺术性 。
《极乐迪斯科》本质上是一部侦探游戏——树上吊着一具无名尸体 , 警官哈里要在一周内缉拿到真凶 。 而在陌生房间醒来的他 , 不知道自己是谁 , 不知道身在何处 , 甚至不知道另一只鞋在哪儿 。 其实《极乐迪斯科》没有看上去那么复杂 , 推理设置甚至不够严密 , 它真正的魅力在于 , 通过破案过程使玩家对一个异化了的地区进行多维度的审视 , 警官的身份使这个审视过程进入了地理空间、社会空间和心理空间等不同层面 。
名叫“马丁内斯”的地区是一头失控的怪兽 , 罪恶郁积 , 不可知其源 , 又保有不竭的希望 。 游戏中 , 角色和城市互相阐释、互相补充 , 当哈里走出房间 , 走遍游戏中所有的地图 , 就会发现这个地区和他本人一样——一方面在希望的驱动下试图走向未来 , 一方面又在复杂的冲突中回望过去、无法自拔 。
哈里会极力寻找回忆的碎片 , 主动将身体抵上一支残枪;也可以逃避过去 , 试图在失忆和酗酒的庇护下挣脱温柔旧梦;他还可以充满幻想 , 认为唱一首卡拉OK就能让这个破败的海港充满欢娱 。 但无论如何 , 他都必须探寻自己和城市的过往 , 甚至在发现真凶、迎来结局的时刻 , 还要面对凶手发来的拷问 。
马丁内斯在几百年里经历了君王被扔下马车、国际联盟围剿大革命、饥荒、金融危机等历史事件 , 正陷入破碎、浑噩的新时代 。 无人问津的教堂变成了夜店;渔村里男人无所事事 , 白日醉酒;港口散落着罢工工人;海边的弹坑里 , 保皇派和民兵竟在一起消磨时光 , 因为他们都已垂垂老矣;塔楼公寓被联军大炮炸毁 , 只剩下满是弹痕的颓垣 , 学生、女工人、被歧视的人、流浪儿暂居其中 , 而房屋中介正在盘点、清退 。
与这种无人管辖的混乱环境相配的是各种思想肆意横流 。 哈里将会和各种不同的人对话 , 而他自己也可以选择不同的理论装备自己 , 引发不同的游戏支线 。 这就是游戏的一个重要机制——“思维内阁” 。 游戏中有53种思维可以选择 , 但无论何种选择都不会影响哈里破案 , 都可以推进剧情 , 只是他的经历将会变得不同 。 也就是说 , 在《极乐迪斯科》里 , 每种思想都没有高下之分 , 哈里只需要跳出现实中的固有思维 , 用开放的心态面对各色人等 , 知道自己为什么做这个选择就可以完成游戏 。 游戏结束时 , 哈里告诉老兵 , 战争已经终止 , 而这个逃离战场又逃离现实的老兵却回答“阶级斗争永不停止”……哈里一晌无语 , 惊起悲怜 。
《极乐迪斯科》一共只有三块地图 , 但仍在马丁内斯和外部世界之间建立了紧密的联系 , 例如 , 他会通过地下室的交换机发现 , 庞大复杂的“生产计划”至今还在等待执行 , 一个74岁的矮小老妇永远值守在话务台边 。 还有连生物学家都以为不存在的神秘生物 , 也会飞越海面来和哈里相见 。
《极乐迪斯科》没有战斗系统 , 而是用最简单、传统的桌游制度“掷骰”去推进游戏 , 以每次投出的数字加上所需要的技能值决定哈里成功或失败 , 而技能也是通过思想来改变游戏行动的 , 这个形式系统产生了巨大的文本量 , 也是制作组倾注心血最多的部分 。 《极乐迪斯科》的文本非常风格化 , 简单的文字富于文学意味 , 当它们被叠加于非常具体的游戏体验中时 , 阅读特有的愉悦感奇特地被放至最大 , 即使是“空气里传来燕子的呢喃”这样简单的句子 , 也会让玩家内心震动 。
技能树上有一个排在末位的技能“天人感应” , 它不能让哈里能说会道、强身健体 , 几乎“没用” 。 但对于整个游戏 , 这是最重要的一个技能 , 因为它将带来关于马丁内斯甚至整个世界的信息 。 哈里经过一只站在浮冰上的海鸟 , 它就会追溯这个地点千年前的历史;哈里在湿漉漉的春雪里穿过黑暗街巷 , 它传递此时此刻谁在遥远灯下关注着他 。 不同的信息如同灰云下的风中尘 , 构建起宏大的世界 。
游戏的制度处处充满人性 , 它设置了一扇无论如何也打不开的门 , 以此提醒“世界就是如此” , 也会让玩家不可思议地取胜 。 例如 , 哈里需要进入港口 , 把守者是一个身高2米、拳大如钵的种族主义者 , 如果接受他的种族主义观点 , 就可以立刻通过 , 如果拒绝 , 胜率则只有3% 。 可是 , 哈里能以这个极低的胜率打败对方 , 而且不受对方观点的影响 。 要知道 , 哈里连睡在垃圾箱或者拉一下灯绳都会死 , 但站在港口那一刻 , 他需要的只是勇气 。
还有一些无关紧要的小细节也在提醒哈里时刻保持开放之心 。 哈里是一个邋遢恶臭的醉汉形象 , 他会遇到一个小女孩抱着一只小羊 , 她会请哈里亲亲它 , 当一团温柔的白云贴住哈里乱糟糟的胡子 , 很多玩家会在电脑前哭得暂停游戏 。 还有一个小流浪儿坤诺 , 他满嘴脏话、影响办案 , 哈里恨不得一拳把他打翻在地 。 就是这个讨厌的坤诺 , 最终会成长为警探库诺·德鲁伊特 , 哈里不会提前知道这件事 , 但他会在一个微不足道的涂鸦任务里看到一个“我爱坤诺”的选项 。
从始至终陪伴哈里的是金曷城警督 , 他卖掉闪亮的轮毂 , 帮哈里赔钱;陪沮丧的哈里坐秋千、等海水退潮;用自己的手帕擦拭哈里的呕吐物;或者仅仅说一句“你没疯” 。 面对自己不可救药的失忆搭档 , 老金几乎容忍一切 , 但他说这是“信任” 。 老金也是最后给哈里写评语的人 , 游戏里的每一个选择 , 他都替哈里记着 。 这也可以看成是制作组把调动玩家情绪的努力保持到了游戏的最后一刻 。
【不会影响|简洁的《极乐迪斯科》里藏着深邃和爱意】少年时挑选游戏 , 偏爱复杂的战斗系统、地图设计、流程体量等 , 随着俗务渐冗 , 嬉戏日少 , 逐渐喜欢上简洁有趣的那些 。 《极乐迪斯科》就是后者中的神品 , 它以单机游戏的体量带来饱满的互动感和深邃的世界 , 而这一切都建立在简洁优美的结构规则之上 , 全仰仗制作者强健的才华和细腻爱意 , 让角色扮演游戏这种最古老的游戏类型 , 又出了一部精彩的大作 。