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去年Q3网易上线了首款自研的赛车竞速游戏《王牌竞速》 , 完善了对“车枪球”经典三样的整体布局 , 游戏国内平稳运营取得了不错的表现后提出了今年进军海外的目标 。
2022N.GAME网易游戏开发者峰会上 , 其制作人江宇源分享了从零开始研发赛车竞速项目历程 , 除了以漂移为例完善游戏体验外 , 更值得关注的是《王牌竞速》对于多人合作竞技创新改造的思考 。
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将赛车竞速从单纯的争第一 , 增添团队对抗的更多可玩性 , 同时对竞速赛制加以改造减少挫败感 , 在此基础上为赛车属性增加了更多维度 , 提升用户养成空间 , 进而带动长线运营的更多可能 。 从设计角度形成一个逻辑闭环 , 增加了赛车游戏的生命力 。
拆解规则和挖掘玩家不同场景需求
之前我们提到 , 网易在《王牌竞速》上的做法是通过休闲竞技+写实风格 , 将此前传统赛车竞速的两个方向相融合 , 依靠差异化来竞争 , 同时尝试吸引原非竞速核心玩家的关注 。 而根据官方公布的数据 , “项目上线半年多 , 玩家数量已经突破了3000万 , 其中有80%是首次接触网易游戏的 , 所以也可以说《王牌竞速》为网易带来了一块增量市场 。 ”
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赛车游戏的核心是竞速操作体验 , 为了抓这部分的用户 , 江宇源以漂移为例介绍了“从现实环境了解原理-拆解用户需求游戏还原--设计改造调整体验”这一整套的过程 。
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漂移的本质实际上是车头和车速方向不一致的运动 。 核心变量是车头方向和车速方向的夹角 , 可以把它叫做“漂移角” 。 车头方向代表着驾驶员的转向意图 , 而车速的方向和大小 , 代表着物理系统的滞后性反馈 。
从这张图可以看到 , 首先是起漂阶段 。 在起漂阶段中车头方向是快速转动的 , 而车速的方向变动很小或者干脆没有变化 , 车速会快速降低 , 漂移角以一个比较快的速度扩大 。 其次是稳定的定圆阶段 。 在这个阶段中车头和车速基本上是同向变动的 , 而漂移角基本维持不变 , 车速以一个比较低的速率衰减 。 最后是车头反打、漂移角缩小、车速提高的退漂阶段 。 所以对于漂移过程 , 可以分作为起漂、定圆和退漂三个阶段 。
拆解之后的下一步是深度发掘玩家对于漂移技巧的需求场景 。
例如一些道路比较宽的缓弯 , 玩家可能需要更快的速度和更小的漂移角来过弯 。 反映在前面拆解的变量上 , 即在定圆阶段漂移角稳定在一个更小的角度 , 让漂移的车速更快;在一些道路比较狭窄的急弯 , 玩家需要快速调转车头 , 并通过迅速减速来完成过弯以避免碰撞 , 也就是说在起漂阶段让漂移角的扩大速度比正常漂移更快 , 让车速更快地衰减 。
再比如有些时候玩家会发现起漂早了 , 或者漂移到一半发现前方有一个障碍或者其他的车辆 , 这个时候就需要去调整漂移路线来紧急规避 。
针对多环节不同需求 , 进行多层次的技巧设计 , 给玩家更好的手感和基础体验框架 。
“当然整个过程并非易事 , 为了达到设计预期 , 我们前前后后一共迭代了4版赛车物理 。 从最常见的商用物理引擎 , 到脚本越来越多的介入 , 再到完全重写整个物理环境 。 ”
多人竞技定位、规则、赛车的逻辑闭环
游戏价值论认为 , 多人团队竞技玩法的创新改造 , 是《王牌竞速》在玩法赛道更值得关注的部分 。
多人竞技对于产品传播和长线运营的帮助无需多谈 , 而传统赛车玩法更偏向单人体验 , 第一个冲过终点的就是冠军 。 想要加入多人团队对抗 , 首先需要在理念和规则上做出改变 。
结合现实赛车团队状况以及传统MMO打团不同角色分工 , 《王牌竞速》也将之分化为冲线、干扰、辅助增益等不同定位 , 有了MOBA游戏不同角色定位的味道 。
同时结合田忌赛马的故事 , 规则上增加了对位胜负制 , 来减少挫败感 。 在一场3V3的对决里 , 将我方第一和对方第一比 , 我方第二和对方第二比 , 我方第三和对方第三比 。 不看绝对名次 , 也不看他是否完成比赛 。
在这样的赛制下 , 即使我是队伍里面最慢的 , 只要跑赢对面最慢的就可以了 , 就能为团队提供非常充分的贡献 。 为不同水平的玩家都提供了一个更容易达成的目标 , 也让水平有一定差异的玩家可以玩到一起 , 更加鼓励组队竞速 。
值得注意的是 , 多人团队玩法的加入 , 除了为赛车游戏增添更多合作对抗的游戏乐趣 , 也极大影响了游戏长线运营的厚度 。
赛车属性、大招与玩法的呼应
传统赛车游戏中 , 玩家对于车的选择欲望主要集中在速度和外观上 , 消费点有限且很容易同质化出现一系列的“废车” 。 《王牌竞速》一大卖点是赛车拥有幻想性质的大招 , 但如果在传统速度为先的理念下 , 非加速或者低加速的大招也容易成为花里胡哨的玩具 。
多人团队竞技的玩法本质上提升了赛车的选择和养成的维度 , 在此基础上更多差异化的属性、大招都会影响战况 , 功能性或者综合性的赛车也有用武之地 。 这一点结合MOBA游戏不难理解 , 赛车就是独立的不同英雄 , 多人对抗类似团队 , 不是都选攻击力高才能赢 。
此外幻想性质的大招其实也与游戏吸引非核心用户的定位相呼应 , 一方面能够做到上手门槛的递进 , 例如能够规避碰撞技能的车辆会更容易新人上手 , 而需要更多操作技巧提升上限的车辆成为高手的选择 。
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根据制作人提供的数据 , “多人对抗测试的留存大概提高了10%左右 , 这个不是相对值而是绝对值 。 在玩家的车辆选择中基本上呈三分之势 , 即竞速、干扰和辅助 , 它们的玩家数量大体是相当的 。 而测试中未引入对位胜负时 , 团队赛的占比大概是32%;首次引入 , 比例立刻提高到60%;随着游戏上线 , 在玩家进一步了解赛事规则之后 , 这个比例提高到了86% 。 ”
【团队|多人团队竞技如何为赛车竞速注入新的活力?】简而言之 , 多人合作竞技玩法的加入从游戏乐趣和游戏生命力等多方面都为赛车游戏注入了更多活力 , 也让其长线发展在场景设计、车辆设计外有了更多新增的角度 , 形成一整套发展闭环 。
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