网游|100+小时的单机内容,心动打算用这款战棋手游掀起一场文艺复兴

一款现代版的《皇家骑士团》 。
文/修理
从2019年算起 , 心动已经连续加码自研能力3年了 。 根据财报显示 , 这3年心动的研发开支已经累计烧去了近20亿 。
他们最新的目标是:在2023年实现盈亏平衡 。
而这个目标 , 主要还得靠《派对之星》、《T3》、《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》、《心动小镇》这五款新品来实现 。 坦白说 , 在这5款产品中 , 我最担心(在意)的就是《铃兰之剑》 。
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葡萄君在去年产品首测时 , 曾写过一篇报道。 总的来说 , 游戏最吸引人的地方有三点 。
第一 , 融合了3D贴图与多点动态光源的像素画风 , 现代又复古 。
第二 , 借鉴了《皇家骑士团》《陷阵之志》等经典策略游戏的战斗设计 , 相比数值 , 更强调击退、碰撞、地形高低差等环境互动机制 。
第三 , 与网游养成几乎剥离的单机模式 。 其有着完全独立的系统架构 , 包括多周目轮回玩法、剧情抉择和分支、Roguelike元素、经营养成等 。
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这三点 , 让《铃兰之剑》在目前的战棋手游里很难找到对标 。 但它又因此必须得面对另一堆难题:在一款商业手游里 , 单机模式要如何保证其独立性?又如何与网游玩法产生联系?付费点要设计在哪里?玩家的付费动力来自哪里?
这次二测 , 一定程度上打消了我的部分担心 。
首先 , 它的系统框架大体和《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》等市面上已有的战棋手游差别并不大 , 爬塔、推图、挑战 , 该有的都有 , 商业化也是较为标准的抽卡养成 。 这意味着游戏整体结构还是被市场验证过的那套传统逻辑 。
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游戏主界面
其次 , 游戏这种强化单机体验 , 做多周目玩法的设计 , 市面上也并非完全找不到对标 , 《永远的七日之都》就是一个很好的例子 。 只不过《铃兰之剑》不同之处在于 , 它把主线剧情部分封装成了一个独立的单机游戏 , 有着单独一套数值逻辑和系统框架 , 不受模式外的养成玩法干扰 。
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单机模式
但是 , 这次二测也带来一些新的疑虑 。 比如说游戏的差异化主要集中在单机部分 , 网游玩法缺乏亮点;两个模式存在割裂感 , 衔接包装上也较为生硬;目前游戏循环尚未成形 , 玩家缺乏推进动力......诸如此类的批评 , 在TapTap上已经有相当多的测试用户提到了 。
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为此 , 葡萄君采访到了极心社负责人郭磊、游戏制作人印佳健、发行制作人张峘 。 希望听听他们是如何看待这些问题的 , 又打算如何解决它们 。
以下是经过整理的采访实录:
01
100个小时的单机内容
葡萄君:项目最早怎么立的?
郭磊:最早我们本来是准备立单机游戏的 , 但最后和老板聊下来 , 还是觉得现在这种混合模式会更好一点 。 因为我认为这可能是未来游戏的一个方向——既能有单机核心玩法的乐趣 , 也能兼顾网游长线运营的价值 。
葡萄君:有测试玩家说这个游戏的架构很像《七日之都》?
印佳健:确实有点像 。 只不过它没有把主线部分和网游部分拆得像我们这么开 , 没有把主线包装成一个独立的游戏 。
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多周目玩法
葡萄君:这种架构的设计难点在哪?
印佳健:主要是工作量 。 我们相当于在做1.6款游戏 。 因为我们玩法系统要做两份的 , 内容设计要做1.5份的 。
葡萄君:整个项目最难的部分在哪?
印佳健:实际上哪都有难点 , 比如说剧情怎么呈现 , 怎么做多分支 , 我们也是迭代了很多轮才有现在这样一个剧情结构的 。
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已经有玩家做了分支攻略 @无马小骑兵
郭磊:美术看起来很简单 , 但技术难点其实非常多 , 其他产品想要模仿是很困难的 。 因为它看着是个像素游戏 , 但实际上用像素是做不了的 , 就算是SE那套HD-2D技术 , 也无法实现我们这样的效果 。
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因为它本质上是3D , 只是用了2D工艺 。 这也是为什么我们的场景不能旋转视角 , 因为当你转到另一面的时候 , 就会发现游戏像素颗粒感 , 都是假的 , 是用特别偏门的方式还原出来的——其实是画了一个从特定角度看 , 有像素颗粒感的贴图 。
【网游|100+小时的单机内容,心动打算用这款战棋手游掀起一场文艺复兴】另外由于我们采用的是帧动画 , 而不是骨骼动画 , 所以工作量会更大一点 。 并且为了让人物动作衔接流畅 , 动画的通用性也会变得很低 , 同一个招数很难直接用在两个不同的角色身上 。
葡萄君:现在产品开发多久了?
印佳健:19年底开始做第一个DEMO , 一开始只有十几二十人 , 做到现在差不多2年多 。
葡萄君:现在项目组多少人?
印佳健:不算外包是60人 。 十几个程序 , 二十个左右的策划和编剧 , 剩下的全是美术 。
葡萄君:多久能上线?
印佳健:目标年底 。 项目整体系统做得七七八八了 , 内容量方面差不多做了30-40% 。
葡萄君:游戏最终体量大概是什么样子的?
张峘:最终游戏上线的时候 , 单机模式的内容量会是现在这个版本的三倍 。 至少可以保证 , 玩家不重复的游玩时间达到一个主机游戏的规格——大概100个小时起 。
02
两个还没做起来的循环
葡萄君:这次的测试指标主要是什么?
印佳健:最关键的指标其实是网游模式对于用户的吸引力 , 因为《铃兰之剑》在玩家眼里 , 其实更多的还是个单机游戏 。 这次二测最想得到一个信息 , 就是玩家在两个模式之间的流动情况 。
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葡萄君:这次测试下来 , 两个模式玩家人数的比例是什么样的?
张峘:测试下来 , 玩家两种模式都会体验 , 不太会出现只玩其中一种的情况 , 时长方面 , 因为网游完成度和量的问题 , 整个测试期间单机还是会占到70%左右的时间 , 但随着游戏时间的增长 , 玩家的游戏行为会往网游逐渐倾斜 。
葡萄君:你们觉得玩家在游戏中的时间会如何分配?
印佳健:46或者37 , 小部分是单机 , 大部分是网游 。 但这个算法 , 其实是把整段的单机流程切碎到每一天里 。 玩家也可以一直玩网游模式屯门票 , 然后在某个周末玩一天的单机模式 。 我们希望玩家在刚接触到这个游戏的时候 , 能在两个模式之间来回横跳 。
葡萄君:你怎么让玩家来回横跳?
印佳健:比如说按照单机剧情的篇章来分 。 门票就不是十把钥匙玩一个周目了 , 而是一把钥匙玩一个章节 。
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葡萄君:这个不会形成干扰吗?我在单机模式玩一个章节 , 就得跳出去玩网游打门票 。
印佳健:这个其实就相当于单机模式的「体力」 , 体力打完了 , 我们希望玩家可以休息一下 , 换个模式再玩 。 这次测试中 , 就有玩家肝了12个周目 , 我们其实觉得这样并不是个健康状态 。
葡萄君:单机和网游之间是如何衔接的?
印佳健:除了刚刚提到的门票 , 单机模式每一个周目启动的时候 , 玩家可以带部分已拥有的角色进去 , 但不继承等级和装备 , 未来会考虑把技能也带进去 。
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葡萄君:这不会影响到单机游戏的平衡性?
印佳健:不会 。 我们的关卡不会用数值去卡玩家 , 意思就是说 , 玩家完全不玩网游模式 , 也不充钱抽卡 , 也能打通单机模式 。 不存在说 , 玩家如果没有哪一个角色 , 就打不过这关了 。
葡萄君:充钱与否对单机没多大影响的话 , 会不会让玩家的付费欲望减弱?
印佳健:这个无所谓的 。 就拿其他网游产品来说 , 主线一般都会设置得很简单 , 不管充不充钱 , 玩家都打得过 , 但在这种情况下 , 玩家还是会愿意付费的 。
葡萄君:玩家付费的动力是什么?
印佳健:最大的付费动力主要还是网游部分的养成 , 这个角色好不好看、强不强、人设对不对胃口之类的 。
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葡萄君:所以游戏的付费点主要就是抽卡养成?
张峘:对 , 我们的付费模式更接近一个抽卡游戏 。
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葡萄君:但从体验来说 , 如果两个模式对彼此的影响太小 , 这游戏会有一种割裂感 。
印佳健:确实 。 从玩家的感官上来说 , 现在这个版本特别像把两个游戏拼在了一起 , 而不是一个完整游戏里的两部分 。 造成这样的原因 , 一是很多设计没来得及做进这个版本 , 二是整体框架设计有点模糊 。 所以在下个版本 , 如何把两个模式融得更好会是重点 , 三是网游部分没有完成核心设计 , 玩家体验还不是很完整 。
郭磊:问题主要出在两个循环没有做起来 。
第一个是两个模式之间的循环 。 我玩网游的时候 , 为什么要去玩单机?从产品角度来说 , 你玩单机部分其实就相当于参加了一个大型活动 , 理应是有回报的 。 现在只做了从单机到网游的引导 , 但没做从网游回单机的循环 。
第二个是单机多周目之间的循环 。 其实每周目通关后 , 都会提升世界等级 , 并会解锁新的内容 , 使你之后的单机部分可以玩到和以前不一样的体验 。 这个部分 , 现在做的比较少 , 也太晦涩 。
03
文艺复兴 , 重塑经典
葡萄君:这次测试数据怎么样?
张峘:留存表现略好于预期 , 整体满意度略低于预期 , 但都在可接受范围内 。 一些设计风险也在预料之中 , 比如说在网游与单机模式割裂情况下 , 玩家对抽卡角色的价值认知 。 同时还暴露了一些引导问题 , 比如说随机技能树、周目奖励等没有很好的传达给玩家 。 未来的调整方向 , 总体来说就是要把游戏的整体性做得更强 。
葡萄君:和你们预计的一样么?
郭磊:差不多 。 项目方向整体没有问题 , 只是说现在做得还不够好 。
葡萄君:那当产品上线后 , 两个模式在资源投入上会有侧重吗?
印佳健:会有 。 从系统模块开发的角度来说 , 主要用力的点都在网游 。 单机的新功能大概在3分 , 网游则要占7分 。 内容设计上 , 两者则是55开 , 都会有足量的关卡和剧情内容 。
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葡萄君:为什么是37开?
印佳健:因为网游部分每个月都要有新的活动玩法 , 每隔半年或者一年则开放一些新的养成系统 , 而单机部分往往以内容创作为主 。 并且由于两边系统逻辑不一样 , 很难直接做一套通用的 。
葡萄君:这会不会太浪费开发资源?
印佳健:也不会 , 开发资源还是可以复用的 。 这里举个例子 , 如果有一天单机模式推出了坐骑系统 , 以及对应的新玩法 , 我们只要将这个玩法的内核进行扩充 , 做一个更完整的养成系统就可以放进网游模式里 。
葡萄君:单机模式未来的迭代是什么样的?
郭磊:单机部分后续除了更新《铃兰之剑》本篇的内容 , 还会出新的篇章 , 还可能包装成不同的游戏类型 。 比如说《铃兰之剑》现在是一个Roguelike游戏 , 那下一个篇章可能会是做成传统一本道的战棋游戏 , 甚至都不一定是战棋 。
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Roguelike玩法
葡萄君:那网游部分呢?
印佳健:我们目前的思路主要还是以PVE为主 , PVP方面主要用异步对战的竞技场、BOSS关卡分数排名这种形式来做 。 虽然我们不会放弃最顶端用户对实时PVP的需求 , 但服务的重心还是更广泛的用户群体 。
葡萄君:距离上次对谈过去了大半年 , 你对战棋赛道有什么新想法吗?
郭磊:没有什么变化 。
葡萄君:你还是觉得战棋是个缺乏进步的品类?
郭磊:是的 。
葡萄君:那你觉得《铃兰之剑》会让这个品类进步吗?
郭磊:我有这个想法 , 希望能在历史上留下一笔 。
葡萄君:你觉得产品上线后能在TapTap上拿多少分?
郭磊:我们一定会让这个游戏值得一个五星评价 。
葡萄君:那商业收入方面 , 你们的预期是什么样的?
张峘:这一块还是比较有信心的 。 我们游戏的商业模式并不是完全的新东西 , 类似模式的风险边界也已经有市场验证过了 , 我们希望能做到取长补短 。 本质上来说 , 我们是一个追求内容品质的团队 , 在能够保证游戏质量的前提下 , 我觉得收入应该不会太差 , 至少体面养活我们整个团队 。
葡萄君:后面发行计划是什么样的?
张峘:先发港澳台、日韩这些地区 , 然后逐步扩散到全球 , 欧洲、北美 。 当然 , 现在版号重启了 , 所以后续的发行计划还需要重新规划一下 。 我们现在预计日本和国内会是我们的主力市场 。
葡萄君:你们会怎么给玩家介绍《铃兰之剑》?
印佳健:我们立项的时候 , 有一个开发的slogan——重塑经典 。 不管是立绘、像素风格 , 还是叙事的方式 , 核心玩法的设计 , 我们都希望《铃兰之剑》能成为现代版的《皇家骑士团》 。
葡萄君:老郭呢?
郭磊:之前我写了个给外部合作者看的游戏风格气质方面的介绍 , 其中有一句是「以旧时代经典游戏的艺术风格为表 , 以唤醒市场对游戏本质以及精神内核的追求为里」 。 我们除了「重塑经典」 , 也希望能给这个领域带来一丝「文艺复兴」 。
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