我们有时会把喜爱的纸片人叫作老婆 , 但你能想到游戏中的角色就叫老婆”吗?
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今天要介绍的这款《少年的人间奇遇》就是这么清(jian)新(dan)脱(zhi)俗(jie) 。 你或许对这游戏早有耳闻 , 原名《宅男的人间冒险》 , 2019年上线曾在Steam获得94%的特别好评 , 但因特殊原因下架 , 三年后的近日终于在手游版复活 , 玩家还因此等来了新的DLC和两位女主的追加配音 , 目前在TapTap已有8万购买量 , 处于热卖榜第一位 。
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在这款游戏中 , 你将扮演一名18岁未谈过恋爱的宅宅 , 开启与三位女孩子的人间奇遇 。 你可以和双马尾机厅少女一同坐马桶飞上外太空;穿越至异世界和病娇魔女一起打怪升级;你还能和天然呆老婆躲避暗杀 , 来到地心拯救全人类 。 各种无厘头的怪梗、让人想掀桌的“反转” , 以及各种“作死”结局收集 , 从RPG、射击到解谜的不同玩法 , 我边玩边在想 , 这个制作人……确定是地球人吗?
经过调查 , 制作人史悲的确是地球人 , 坐标广州 , 不仅是游戏制作人 , 还是位漫画作者和乐队吉他手 , 游戏初作为《kio的人间冒险》 , 著有漫画《世界太混乱》《时空肛门》等 , 组建过两支乐队 , 代表作有《波兰首都是上海》 。
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《kio的人间冒险》/游戏漫画《时空肛门》/EP封面(史悲所画)
那么新的问题来了 , 漫画作者、乐队吉他手……独立游戏制作人 , 他是怎么做到的?茶馆有幸联络游戏制作人史悲聊了聊游戏背后的故事 。
01
做独立游戏的理由:
想到就去做了
茶馆:史悲老师您好!请先向大家简单介绍一下自己和Spacelight Studio吧!以及各自主要负责哪方面的工作内容 。
史悲:那就简单介绍一下吧 , spacelight这个名字其实就是我(space)跟我的程序员light两个名字合在一起 , 很简单粗暴 。 我主要就是负责策划、美术还有音乐 。 而light主要就是负责游戏程序部分 。
茶馆:在兼职做游戏之前主职在画漫画吗?头像来自《世界太混乱》的主角八千代 , 这是您的精神自画像吗?这个角色为什么只有一只眼睛呢?
史悲:为什么只有一只眼 , 其实我还真的没有构思是为什么呢 。 这个角色其实是以前念书的时候随便画的 , 后来慢慢画多了 , 干脆就变成一个代表我自己的形象了 。
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史悲的微博头像
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《世界太混乱》的男主“八千代”
茶馆:从2015年起 , 您开始在工作之余做游戏 , 是什么契机促发了这件事呢?因为了解到您是一个游戏十级爱好者 , 这个想法是否已经酝酿很久了?凭直觉 , 感觉《kio的人间冒险》可能不是你做的第一款游戏?
史悲:我觉得自己是一个创作欲望很强的人 , 很多自己感兴趣的事情都想试试能不能做 。 其实这个想法也没有酝酿很久 , 通常都是想到就立刻做了 。 kio的确是我第一次完整做完的游戏 , 虽然现在自己回头看觉得很不堪 , 但就当作是学习的过程吧 。 之前很多年其实也有尝试过用flash或rpgmaker做 , 但我真的不太会程序部分 , 做了开头就失败了 。 我还是比较需要一个编程的搭档 。
《kio的人间冒险》游戏界面
2016年放网络免费下载 , 2017年上线steam
茶馆:《kio的人间冒险》据说灵感来自对《生化危机》系列的喜爱?
史悲:是呢 , 因为我小时候很喜欢玩《生化危机3》 , 对“老生化”可以说印象很深刻 。
茶馆:《kio的人间冒险》在玩家内反响很不错 , 有想到吗?接着在2017年就正式辞职专职做独立游戏了 , 当时是怎么考虑的呢?为什么做出这样的决定?
史悲:没想过 , 当时做kio其实就是自己闹着玩 , 里面很多太过自嗨的元素 , 因为根本没想过会受到太多关注 。 不过也是因为觉得自己做的游戏原来还蛮受欢迎 , 那么就是试试看能不能做一款更受欢迎的游戏吧 。
茶馆:在专职做游戏过程中 , 感觉到和兼职做游戏最不同的地方在哪儿?您和成员之间各自扮演什么样的角色?会有感到苦恼的时候吗 , 都怎么调节的?需要学习更多游戏设计知识吗?
史悲:其实我现在还是在不断学习的过程 , 全职做游戏跟兼职做肯定有区别的 , 投入的时间就很不一样了 。
我跟我搭档其实在做“kio”的时候已经磨合得还不错了 。 所以在做宅男的时候顺利很多 。 我把想法跟图像给到程序 , 他就把效果做出来 。 再不断调整 。
至于学习游戏知识 , 无非就是多玩不同类型的游戏吧 。 毕竟这东西我觉得只能靠自己体验吸收了 。 (据了解 , 史悲房间里收藏着几十台游戏机)
02
尝试用“宅”题材
做一款更受欢迎的游戏吧
茶馆:作为正式辞职做的第一部作品《少年的人间奇遇》 , 这一作画风和题材与前作差别挺大的 , 这次为什么选择了“漫画”+“镜头移动”+“otaku”这样的题材和表现方式呢?总体看起来更有史悲老师的特色了 。
史悲:因为上一部游戏太过于自嗨 , 很难摆上台面 。 所以肯定需要调整 , 但当然也得保留自己特色 。 所以就试试用“宅”这个题材来展开做吧 。
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漫画形式的过场动画/动漫高手嘉年华
茶馆:《少年的人间奇遇》的研发时长有两年 , 似乎比前作花的时间更长?遇到了什么困难吗?
史悲:其实没遇到什么困难 , 只是游戏的流程与工作量都比kio大了好几倍 , 其实我觉得算做得快了 。
不过后来dlc我也花了1年时间做 。 因为dlc构思跟作画都比本体精细很多 。
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茶馆:从游戏玩法和成就来看 , 除了真结局 , 各种奇怪选项导致了各种搞笑和意想不到的“横死“或“社死“模拟器 , 加上悲壮音乐感受到了“作死”的乐趣(不是) 。 您是怎么形成这种玩法设计理念的呢?
史悲:这个其实就是单纯为了体现这个游戏无厘头的格调 , 并没有什么太深奥的东西 。
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多达30多种的作死及战五渣成就
茶馆:游戏脑洞也很大 , 比如坐马桶飞天到外星球、刚被告白就误按逃生舱被弹出、下真空波动拳 , 这些是来自创作漫画的经验吗?还是您的大脑本身无法停止脑洞 。
史悲:马桶升天这个单纯就是个无厘头的神展开 , 然后被告白就弹飞是剧情需要啦 , 要吊吊观众的胃口打败boss迎来最后真正的告白嘛 。 然后下真空波动拳其实是《街头霸王》里隆的必杀技 , 真空波动拳 。
可能因为我其实就是经常想烂梗…
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【TapTap|TapTap9.6,一个玩乐队的漫画作者做了款宅宅都喜+1的游戏】被告白立马被弹飞/下真空波动拳
茶馆:这款游戏玩法很特别 。 每条线的玩法不一样 , 既有解谜 , 还有动作战斗、rpg , 您是怎么想到这种“组合玩法”呢?还有想到这么多好玩的小游戏?
史悲:老实说其实小游戏并不好玩…单纯为了让单纯文本的剧情游戏能多点互动 。
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游戏画面
茶馆:游戏里埋了不少彩蛋 , 包括“屎中剑” , 拔出剑就是勇者剧情 , 之前游戏的场景麦当当 , PS1 , 便利店似乎和《世界太混乱》内相似 , 还有好友“孙渣”“波波”等 。 可以介绍游戏里大概埋了哪些领域的彩蛋吗?
史悲:埋的东西那就太多了…感觉没法简单说完 。
只是会觉得每当有人能发掘出来 , 那么我也会很开心 。 毕竟都是我喜欢的元素 。
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满天飞的梗
03
DLC:
现实中的霸凌比游戏中可怕
茶馆:剧情设计上也是您 , 如果说这三条线我最喜欢哪条 , 从剧情脑洞上喜欢古恒条野 , 但从情感触动又喜欢老婆线 , 因为很浪漫 。 您在这三条线里最喜欢哪条角色线呢?原因是?
史悲:其实3条线我都很喜欢 , 很难说只喜欢哪一条 , 我喜欢老婆线+dlc不断的剧情大反转 , 也喜欢谷恒条野的性格与外太空题材 , 也喜欢魔女最后不断转换游戏卡带的rpg世界 。
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茶馆:通过DLC的补充 , 世界观更加完整了 , 整个游戏的故事主要想表达什么呢?
史悲:dlc的构思可以说想得自己头也痛 , 首先要补完原本流程的谜团 , 还得符合游戏里的逻辑 , 在构思阶段其实构思了非常多种的可能性 , 然后在很多构思里选出最合理的一条 。
在故事表达方面也曾想过写得非常阴暗 , 毕竟是要毁灭世界的理由 。 得让玩家能体会到游戏中老婆的感受 , 曾经甚至想把校园霸凌的内容写得更加详细 , 但是后来想了想 , 怕大家接受不了 , 也跟游戏格调不相符 。 所以相对描写得片面点 。
现实中的霸凌 , 比游戏中可怕多了 。
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茶馆:据了解 , 《Kio 的人间冒险》的不少玩家不接受过于致郁的结局 , 而这次三个真结局都很温馨 , 从BE到HE , 是您变了吗?为何有这样的转变?
史悲:其实BE , HE的故事我都喜欢 , 既然大家都喜欢HE , 那就写点HE吧 。
茶馆:说到游戏音乐 , 现在脑袋里回想起来的是开场音乐和悲壮音乐 , 这些音乐也是您用Switch的编曲软件制作的吗?用Switch编音乐这么方便吗?
史悲:里面也有不少是非switch编的 , 其实switch写歌并不方便 , 甚至说非常麻烦 。 只是它可以随时随地编曲 , 导出的过程可以说极度麻烦 。 用switch编曲更大一个程度是在装逼……
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史悲用3ds作曲
茶馆:做游戏主要是考虑自己的喜好 , 还是市场呢?
史悲:当时是兴趣啦 , 但是做自己喜欢的事情又能赚到钱 , 那就更好了!
茶馆:其实这款游戏2019年5月就在Steam上架了 , 接着出于版号的考虑选择下架 , 这三年时间这款游戏到底经历了什么?在等待的过程中您又做了哪些事?
史悲:这段过程 , 刚好就是疫情 , 所以在2020年到2021年 , 制作了这个游戏的dlc , 然后2021年开始就在策划下一款游戏了 。
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茶馆:许多玩家关心《少年的人间奇遇》还有没有新的故事线或者新的DLC?
史悲:只能说暂时不会有 , 因为时间精力有限 , 现在正在开发新游戏~
04
多爱好人物
因为做游戏找到了适合做的事
茶馆:接下来的打算和行程是什么呢?乐队演出+继续做新音乐CD+开发新的游戏作品吗?
史悲:没错!你很了解我的行程 。
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茶馆:新的游戏据说是一款“银河城类”游戏 , 这次不打算继续做“人间冒险”系列了吗 , 新游戏开发到哪一步了呢?
史悲:新游戏进度还是十分缓慢 , 因为人手没有增加 , 目前还是在设定阶段 。 (B站视频透露新游戏尝试新类型 , 一是本人喜欢 , 二是2019年获得indiePlay最佳设计奖时颁奖人为五十岚孝司(曾任《恶魔城系列》制作人) , 因此仿佛命中注定……嗯)
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新游戏图透
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站立动画有24帧
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动作测试 , 非最终版本 , 调整中
茶馆:感觉您在精神上很自在和自由 , 经历上看起来也很跳跃 , flash 动画、漫画、独立游戏、乐队都在做 , 也乐在其中 , 我会好奇 , 它们之间的时间和精力之间怎么去协调呢?三者在心里的排序是怎样的?
史悲:制作游戏可能还是主要吧 , 感觉现在找到自己合适做的事情了 , 靠画漫画赚钱 , 对我来说感觉还是有难度 。 因为我更多的是画一些梗和段子 , 感觉都是免费就能看 , 也很难收费变现 。 至于乐队嘛 , 从一开始对我来说就是娱乐了 。
茶馆:其实漫画也很有趣的!
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史悲的新短篇漫画截图
END
“奇遇”和“冒险”似乎是史悲生活和其游戏漫画中人物的主色调 。 摔在地上的鱼可能发生异变 , 坐在马桶上也能飞天 , 通过想象力和行动力 , 史悲的生活方式随时都能“跨次元” 。
在《少年的人间奇遇》中 , 史悲将自己珍视和喜爱的所有事物 , 包括所有天马行空的想法都倾注在这款游戏里 。 无厘头的剧情 , 各种“梗”包裹着浪漫幻想 , 让一位18岁少年获得人生一段难忘的奇遇 。
透过游戏 , 我好像看到一个浪漫又自由的灵魂 。 做游戏 ,又何尝不是史悲新的一段奇遇呢?我同时也期待 , 他给玩家带来的下一场奇遇 。
快问快答
现在自己常带身上的游戏机是哪台呢?
我最近带的都是new3ds 。
最近在玩哪款游戏?
我最近其实还在玩《2077》 , 因为前段时间他出次世代版本了……修复了不少bug , 所以我现在才正式开始 。
最喜欢哪一类游戏?最喜欢的游戏是哪款呢?
这个问题太难了……数之不尽 。
最有成就感的游戏经历是什么?
没有…与其说成就感不如说挫败感 。 拳皇98 , 现在还不时上网跟人打几把 , 但是基本上都是输 。
这个游戏我练了好几年 , 打电脑可以一币通关了 。 但是在面对玩这游戏20多年的老玩家面前 , 我才刚刚入门 。 而且现在还在玩这游戏的都是老玩家 。
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