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而抛开这部分收入 , DOTA2的主要盈利点仍然集中在游戏本身的内容上 , 而非电竞赛事 。 从这一角度去看 , 我们大可以将V社的目的想得单纯点 , 就是赚钱 , 而电竞赛事作为一个并不那么出色的赚钱工具 , 他们也就不会太过上心 。
不过对于在DOTA2职业赛事中谋生的人来说 , V社的不作为也正在将这款游戏推向悬崖边 , 职业生态长期不完善的后果便是恶性循环 。
虽然DOTA2的营收并不完全依赖电竞赛事 , 但是电竞赛事的存在还是有着不小的作用 。 目前在电竞行业中 , 电竞赛事能够实现大幅盈利的并不多 , 更多的项目都是游戏厂商在赔本赚吆喝 , 而电竞赛事对于这些厂商来说 , 正是为游戏产品引流、保证用户粘性的最佳宣传工具 。
俱乐部需要稳定的赛事获得曝光与宣传效果 , 其实背后的游戏也同样如此 , 这也是为什么在大赛期间 , 游戏产品的用户活跃度能够达到顶峰的原因 。 职业生态的长期不平衡只会导致越来越多的俱乐部退出、越来越多的粉丝、玩家弃游 。 长此以往 , 就算DOTA2不指着赛事挣钱 , 玩家也会逐渐流失 , 最终走上死路 。
V社如果继续将所有的资源与精力都聚集在TI赛事上 , 而忽略全球生态所面临的问题 , 那么这个曾经将DOTA2推上神坛的世界级赛事 , 未来也有可能坑死DOTA2 。
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DOTA2还有翻盘机会吗?
在Kyle的长文中 , 他已经给出了V社一个相当中肯的改善意见 。 V社大可以从TI奖金和本子营收的盘子中拿出一部分资金 , 继续分散到全年的其他低级别赛事中 , 用这些钱来提高赛事周期与数量以及奖金池 。 这种做法不仅能提升低级赛事对职业选手、队伍的吸引力 , 同时更加长期且稳定的赛事周期也能够帮助职业生态中的角色提升曝光度 , 益于他们吸引更多的商业赞助 , 获得更多的商业运作空间 。 当然 , 这其中还少不了V社自己提出的联赛制 。
而在完善赛事生态的同时 , 内容生态也必须相应建立起来 , 在这一方面 , DOTA2大可以和隔壁的《英雄联盟》取取经 , 组织筹办一些赛事IP的衍生节目 , 这些节目看似鸡肋 , 却同样可以二次提升选手、俱乐部以及赞助商的曝光量 。 同时 , 这些节目还能够丰满赛事与职业队伍的品牌形象 , 便于各方进行粉丝经济的挖掘 。
当然 , 除了赛事生态与内容生态以外 , 产品生态和赞助商生态也应该是V社需要关注的点 。
产品生态比如TI冠军队伍的各类虚拟、现实纪念品 , 比如隔壁的冠军皮肤 。 这些类似产品的销售不仅能够为厂商自己带来一定的营收 , 同时还能够为俱乐部进行分成 , 提升他们的收入 , 从而维持职业队伍的生命力 。
还有赞助商的生态 , 就拿TI来说 , 过去9届TI , 赛事舞台上除了俱乐部的商业赞助以外 , 赛事几乎看不到任何赞助商的身影 。 确实 , 这保证了观众的观看体验 , 但是如今行业的发展水平下 , 厂商完全有能力在保证观看体验的前提下把商业赞助内容植入进去 。 现在的TI无疑是一个商业赞助金矿 , 然而V社却始终没有进行挖掘 , 这就让DOTA2失去了一个大秀“肌肉”的良机 。
这样分析下来 , V社能够做的其实还真挺多 , 而如果这些问题能够解决 , 那么DOTA这个IP能够再次赶上《英雄联盟》的脚步也说不定 。 不过 , 这也意味着G胖要首先掏出自己的腰包 , 拿出一大笔钱来投资 。 10年了 , G胖老了 , 冰蛙老了 , 我们也不再年轻了 , 面对这样一个“百废待兴”的局面 , 不知道他们还能拿出心气来重建DOTA2的辉煌吗?
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