【游戏迷】玩家们经常说的“游戏优化”,到底是什么?( 二 )


所以合理的做法当然是准备一个铅笔盒 , 把这些笔全部都放进去 , 每次需要用的时候就把铅笔盒拿出来放在桌上 , 想要换笔你就不用特意去翻书包了 。 “对象池”也是一样 , 设计师会把可能用到的东西在载入场景的时候一起带进来 , 如果需要用到很多同样的东西 , 就像铅笔盒里面会有好几支笔 , 这时就会把这些物件一次多载入几个进来 , 形成一个池 。 虽然这么做并不会降低创造物件的成本 , 就像大部分的时候你也不会同时用到铅笔和橡皮擦 , 但是在“Loading”画面中多等一帧 , 和你在游玩过程中卡顿的那一帧相比可划算太多了 。 这些物件在使用完毕之后也无需销毁它 , 只要把它关掉 , 丢回对象池里面 , 等到下次要用的时候再打开就好了 , 这样做也就很大程度上减少了瞬间掉帧的情况 。
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再来讲讲尽量在不被注意到的情况下降低画面品质 。 一款游戏如果想要最大程度地表现细节 , 它的模型面数肯定会稍微高一些 , 如果只是一个室内的场景 , 画面上只会有几个模型 , 那也就算了 。 可若换成森林、城市那种复杂的场景 , 只要稍微把摄影机拉远 , 画面上的模型数量就会非常的大 , 不做处理的话 , 这些模型所夹带的总面数就会非常多 , GPU就很有可能来不及运算 , 进而发生持续性的掉帧 。 所以基于性能的考量 , 设计师通常会使用“LOD”去做处理 。 LOD的全名是LevelOfDetail , 顾名思义就是把细节分成好几个等级 , 距离摄影机比较近的模型就会以面数最高、细节最多的形态呈现 , 反之距离摄影机越远 , 模型就可以显示得越简陋 。
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还有一些比较狠的做法 , 会把动画的帧数调低 , 总而言之就是各种取巧 , 毕竟大部分游戏都会尽量让玩家的注意力 , 集中在离自己比较近的地方 。 何况远方的物件在屏幕上占据的像素点并不算太多 , 只要处理地够好 , 通常是不太会被发现的 。 当然这只是理想上的状态 , 实际上大多数的游戏 , 特别是开放世界类作品 , 只要你慢慢往前走 , 甚至是在原地旋转一下 , 视角或多或少地还是可以看出远方物件的闪烁、消失等异常情况 。 虽然说破之后会有些尴尬 , 但正因为有这些处理 , 玩家才可以在游戏中体验到广袤无垠的开放世界场景嘛 。
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最后再来讲讲“烘焙” 。 烘焙这两个字稍微有一点抽象 , 又怎么会跟烤面包扯上关系呢?烘焙其实是指把一个原本在即时运算中特别吃效能的功能 , 在开发阶段就先花时间算好 , 并保存起来 , 之后如果要再用到这个功能时 , 就不用再花大量CPU和GPU资源去即时运算了 。 我们都知道游戏的帧数最少也要30 , 所以游戏对即时运算的要求是非常非常高的 。 而在3D的世界中 , 光影的计算又是特别消耗效能 , 所以很多像是静态阴影、光照探针、法线贴图、镜面反射等等都会使用到烘焙 。 这样做的好处在于几乎不牺牲画面品质的情况下 , 就可以做到更好的效能控制 。 简单来说就是画面又好看、又不会卡 。
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但相对的 , 因为这是事先处理好的东西 , 所以只要烘焙的东西一被改变就会穿帮 。 比方说《漫威蜘蛛侠》里的高楼大厦 , 它的镜面反射就是事先算好 , 所以如果你看得够仔细的话 , 就会发现它的反射贴图呈现的影像 , 跟实际在大楼对面的物体是完全不一样的 , 在工地地板的水滩也可以穿透天花板看到天空的颜色 , 因此这算是一种有利也有弊的技术吧 。
除了刚刚提到的三大方向之外 , 优化当然还有很多其他的种类 。 这三种只是比较经常使用的方式罢了 , 其他像是游戏容量、发热耗电量、集体占用量等方式 , 会根据开发平台、游戏类型、美术风格的不同 , 使用有其独特的优化方式 。 而且所谓的优化并没有一个绝对的标准 , 不是说为了极限压制效能 , 甚至不惜牺牲画质来获得更高的回报 , 试问如果厂家都把游戏压缩在480P的分辨率 , 游戏是都能流畅运行了 , 但你的眼睛答应吗?
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因此 , 游戏优化更多时候是在品质和流畅度之间取得一个平衡 , 回归一切的原点 , 可以让玩家顺畅地游玩开发者的心血结晶 , 完全沉浸在他们所架构出来的世界里 。 不用去过分在意游戏的载体 , 不用再为了画质、设定而反复斟酌 , 也不会因为莫名的掉帧而被迫从游戏体验中抽离 , 让好玩的游戏变得更加好玩 , 这才是游戏优化最终的目的 。