【游戏世界】《刺客信条》系列未来发展计划公布1200人开发7张大饼( 二 )


这个时间对于玩家而言属实是有点长了 , 再加上CDPR也没有公布具体项目的大致上线时间 , 也难怪会有玩家开玩笑说 , “这些作品加起来怕是真能做到2077年” 。
CDPR能够避免2077的悲剧吗?
《赛博朋克2077》是过去几年里为数不多掀起了巨大舆论风浪并且最终自己也被卷进风浪中心的游戏大作 。 尽管如此 , 这款游戏上线两年依然卖出了超过2000万份 , 虽然远不及CDPR的《巫师3》单作超过4000万的销量 , 但依然还证明了该作的影响力 。
《赛博朋克2077》口碑崩坏很重要的原因 , 在于管理层对项目开发时间的压缩 。 游戏在首发不久后 , 玩家便发现了无论是主机版还是PC版 , 均存在众多BUG 。 对此 , CDPR首席执行官AdamKicinski随后承认 , 管理层低估了问题的规模和复杂程度 , 忽视了(开发过程中的)一些问题 。 而团队没有足够的时间来研究这些问题 。 ”
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要知道 , 从新建文件夹开始算起 , 《赛博朋克2077》的开发周期已经长达8年 , 开发人数超400人 。 而如此长的研发周期里 , 要是400人团队连修BUG的时间都没有 , 那要实现当初宣传视频中如城轨系统、城市互动等各种饼 , 恐怕研发时间要超过10年 。
既然如此 , 那面对号称内容量超过《赛博朋克2077》的《Orion》 , CDPR又需要投入多少人力和时间 , 才能保证该续作不会重蹈《赛博朋克2077》的覆辙?若人数依旧保持与《赛博朋克2077》同等规模 , 这7款新作的质量又是否有保证?
这些看似矛盾的问题都需要CDPR在后续做出回答 , 但就目前官方采取早早公开计划的一贯骚操作来看 , 至少在市场营销层面存在着巨大好处 , 这也是CDPR从《赛博朋克2077》中学到的重要一课:即便游戏质量不如预期 , 但长期的曝光会不断凝聚市场期望 , 并最终反哺游戏的销量 , 这一点已经在《赛博朋克2077》上得到了验证 。
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另外更重要的是 , 由于《边缘行者》爆火而大幅带动了游戏的热度 , 导致目前CDPR处于市场高位 , 投资者迫切想知道CDPR接下来的计划 。 因此 , CDPR提前透露旗下IP的开发蓝图自然可以理解 。
但在具体如何开发IP上 , CDPR不可能没注意到衍生动画对游戏、乃至IP的带动作用 。 这或许会改变CDPR后续新游产出的方式 , 甚至出一部新作就来一次漫游联动也不奇怪 。
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实际上 , 在不少玩家眼中 , 《边缘行者》很大程度就被视为一次CDPR为明年大型DLC《往日之影》造势的宣传活动 。 而回到IP本身 , 无论是《巫师》还是《赛博朋克》 , 这两个IP的世界观都足够宏大 , 显然能够作为衍生动画的创作基石 , 从而强化玩家对IP的好感 , 弱化对游戏品质的要求 。
毕竟《赛博朋克2077》游戏总监PavelSasko最近都在直播中坦言 , “这一刻 , 人们终于开始欣赏它了 。 ”